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スパロボ早解き総合Wiki

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考察/早解きのススメ(管理人)

ゆっくりにしゃべらせて動画にしようとしていましたが
時間がうまく使えないため編集して文章として投稿します。
長すぎるので、まとめだけ読むのが楽と思われます。


※あくまで個人論です!

はじめに   部分編集

スパロボにおいての早解きですが
スパロボの多くの作品は、ターンごとに自分と相手の番がまわってきます
そのターンを切り詰める、いわゆる制限プレイの一つです


有名な動画ではアミノさんのシリーズがあります
それ以外にもいろんな人が色んな作品をプレイして動画にしています
作者もその一人で、見ているうちにやりたくなって今も進めています

今回は、作者のようにやりたくなった人へのおせっかいなアドバイスの寄せ集めとなります
基本的なことをわざわざいうような形になっていますがご了承ください

1個人としてはできれば動画で見たいのですが、レポートだけでもうれしいです
ですが動画などはメーカーさんの公認ではないので
色々と自己責任でお願いします

準備   部分編集

まずは準備からです
まず作品を決めて、そのゲームソフト、ゲーム機本体、
動画にするなら録画環境が必要です
長いゲームなので、録画のための容量は余裕を持たせておくことをすすめておきます


それと攻略本、これはほぼ必須です
最近の作品は攻略ウィキがありますが、無い作品では必須です
ゲームだけでは分からない情報も多くあるゲームなので・・


もうひとつ、これは某氏の受け売りですが、一度はやりたい作品をクリアしておくことです
これは慣れる意味合いが強いです
スパロボは基本的な点が同じ作品が多いですが、バランスはそれぞれ異なっています
ですのでその作品のバランスを一度最後まで体験しておくといいと思います


それとモチベーションを保つためにも
自分のやりたいことを決めてプレイすることをお勧めします
ターンを縮めるのが目的ではあります
もちろん、それが目的ですが、それだけですとターンのために諦めるものが出てきます
それを受け入れてターンに全てをかけることでモチベーションが保てれば問題ありませんが
そうでもないこともあります
作者の体験談や、他の作者さんの発言からわかりますが
ターン短縮だけではモチベーションが保てない場面が人によっては出ます
そのため、やりたいことも盛り込んだ早解きにする、という手があります


具体的には

  • 禁止事項を作る、隠し条件を満たす、
  • 倒したい相手を倒す、レベルを上げまくる、などが挙げられます

早い話が、趣味でやることなので自分がやりたいようにして
楽しんでやろう、そういうことです

やってて楽しめることはやはり大切です


準備はこんな感じでしょうか

基本   部分編集

ではまずは基本からですが、まずは流れからでしょうか
簡単に言うと、

  • 強いユニットを出して、ターンが増えないように相手を全滅させる

これです
未も蓋も無いように聞こえますが重要な点です


少し分解して見てみましょう
まずは「強いユニット」からです
「何が」「強い」ことが重要かですが・・・

単純に考えてまず「火力」の強さが必要になります
そして「支援」が強いユニットも重要です
作品ごとに「火力」「支援」それぞれにぶっ壊れた要素があると思われるため
それをうまく活用することが重要です
そういう意味では、やりたい作品のぶっ壊れてる要素から、流れを考えてもいいかもしれません
ただ、どちらも落とし穴があるため、後で詳しく説明します

そして「相手を全滅させる、です
「火力」以外で重要なのは「相手を攻撃範囲に収める」ことです
それに貢献する移動力、射程
そしてそれを伸ばす要素が重要となります
もちろん行動回数を増やす要素もです

つまるところ「それも含めた強い火力ユニットで暴れればいい」
そういうことです

力こそパワー!


そして「ターンが増えないよう」という点ですが
「常に素早くする」が必ずしもイコールではありません
もちろん、その時その時が素早いことも大切ですが
最終結果が目標であることを忘れてはいけません
「競技でいうと短距離走でなく、長距離走」なのです

スタートダッシュでがんばって、最終結果が散々では意味が無いのです
そして、最終ターンを短くなる行動ならば、その時の勝利条件に沿わない行動をしてでも
後々のための布石を作ることも時には有効です
つまりは
「ターンを短くしながら、後々のためにも行動する」ということです


ここまでのまとめです
基本の流れは

  • 強いユニットを出して
  • ターンが増えないように
  • 相手を全滅させる

これを何度も繰り返すことになります


この、何度も、が本当に多いため
見る側もだけど、プレイ側もワンパターンになって
あきてこないかが、ある意味一番の懸念です

正直なところ、これがかなり大きな問題です
それでやめたい気持ちが出るのもわかります
そんなときわ、たまに休みながらでも、地道に進めることで確実に完成には近づくため
気を楽に持つといいかもしれません

注意点   部分編集

ここからは実際にプレイする時の、簡単な注意点を挙げていきます
まず、先ほどの基本編で、「強いユニット」が重要ということはわかりました
「早解きにおいて強いユニット」は「普通にプレイしていても強いユニット」
そう思われるかもしれません、実際にプレイスタイルにもよりますが、ある程度は似通ってきます


ですが、必ずしもイコールではありません


わかりやすくするために、「強いユニット」の持つ
「ユニットの強さ」を二つに分けて考えてみます、今回は

  • 「チャンスを作る強さ(力)」
  • 「チャンスを生かす強さ(力)」

この二つに分けてみました。


まず「チャンスを作る強さ」は、「行動に移す機会の作りやすさ」のことです
機体なら移動力が高い、射程が長い、使用制限の低さ、狙われやすい、修理、補給各装置、歌、
パイロットなら援護、加速、狙撃、覚醒、再動など、先行投資的な意味では努力、幸運、
そして味方の修理、補給を受けられる状態にできる、こういった要素が多いほど、
チャンスを作る力が強い、といえます

まとめると

  • 「行動のチャンスが多かったり、味方にチャンスを渡せるため強い」ということです


    もう一つの「チャンスを生かす能力」は、「行動したときの効果の大きさ」のことです
    先ほどの火力そして、強力なマップ兵器もやはりこちらです
    他にも修理、補給、歌でのレベルアップ速度、
    クリティカル、闘志、熱血、魂、努力、幸運、特殊効果、
    また能動的な面だけでなく、耐久力の高さや、
    それを補助するひらめき、鉄壁など、受動的な面の強さも重要です
    これらが高いほどチャンスを生かす力が強い、といえます

まとめると

  • 「同じコストを支払う行動をしたときに、より大きな効果が得られるため強い」ということです



    この二つの「強さ」ですが結局のところ、早解きでは両方の要素が重要になってきます
    そして「単体でどちらの強さも完成しているユニット」もいますが、
    「どちらかが飛びぬけたユニット」もいます、

そんな時はどっちを使えばいいのか、という点ですが
これは作者の私的見解ですが、どちらを重視するかは、進行具合によると思われます

  • 例えば序盤は、敵がやわらかく、味方からのサポートも少ないため、
    「作る強さ」が強く、最低限の「生かす強さ」があるユニットが特に効率的です
  • 逆に終盤では、敵が固い反面サポートが充実するため、「生かす強さ」に偏っているユニットを
    「作る強さ」を味方から渡してもらって暴れさせるなどの方法で、分業制にするのが効率的です


    もちろん、バランスもある程度大事ですが
    一人である程度なんとかできるユニットは序盤に強くて、
    フォローが必要なユニットは終盤に強め、でも一人でなんでもできるユニットがいることもある、
    ということです


    もちろん序盤でも大火力の、「作る強さ」に偏ったユニットが必要な場面もあります、
    その辺りも含めて「バランス」で、そこを考えて「強いユニット」を投入する、ということです


    そしてユニットの注意点があります
    「出てくる味方を選べない時が有ること」です
    これは主に序盤を想像していただければ分かりやすいと思います
    「強いユニット」を選ぶどころか
    使えるのは主人公と少しの味方だけ、本当に強いユニットはまだ出てこないことが多いです

そして、その不自由な期間ももちろんターンに影響してきます
また、中盤以降も味方本隊が来るまで固定メンバーで戦う場面などもあるため
それらの強制出撃キャラをおろそかにしないことも重要です

そのためシナリオの都合もよく知っておく必要があります
もし強化が必要ならそれまでにしておく必要もありますが、
せっかく強くしたなら、途中で役立てるのも大いに有りです


またプレイ条件上、通常無限には稼げないため強化するタイミングも重要です

もちろん、「強いユニット」を伸ばすときも同じように注意が必要です
どのユニットの、どの部分を、どれだけ伸ばせばいいか、
そしてそれがどうターンに影響するか、よく情報を元に考える必要があります


もう一つだけいうと、「チャンスを作る強さ」の中の狙われやすさですが
早解きにおいて、「誰が狙われるか把握している」ことは戦略上非常に重要です。
作者の知っている限りでは
HPが多い、HPが少ない、回避率が低い、とりあえず近い、特定のイベントキャラ
こういった理由で狙う相手を敵は決めます。使える作品では「挑発」でコントロールも出来ますが
基本の動きを知っておくことで、円滑に攻略できるはずです


まとめると

  • 「チャンスを作る強さ」と「チャンスを生かす強さ」をユニットごとに把握する
  • 「強いユニット」がいないときもターンは進む
  • 強化は有限なので、ターンに関わるものを優先
  • 敵の狙いを把握しておく

こういうことになります

おわりに   部分編集

ここまで読んでいただきありがとうございました


作者様ごとに、早解きの中で考えていることは違うと思いますが
おそらく、この辺りは共通だろうという点を挙げさせていただきました
違ってたらすみません

そもそも、こうでなければならない、のような型にはまったルールも無いので
気軽にプレイするのも構いませんし
それでも限界を目指す、気合の入ったプレイをしても構いません、自由です


既に先駆者様がされている同じ作品をプレイさせると
どうしても比べられるかもしれませんが
自分が楽しむことを優先してもいいと思います

作者もその一人ですが、むしろ、参考にして非常に楽しんでやっています
一度見れば誰でも出来ますが、意外すぎる最初の発想
いわゆるコロンブスのたまごを、作品内でどんどん出すつもりだそうです
その発想はあった、と言われるかもしれませんが、それでも楽しむつもりです

また、先駆者様とは別の縛りを入れるなどすれば、
同じ作品、同じ早解きというテーマでも色んな作品が作れると思います


もし興味が湧かれたなら、色んなものを参考に、1マップだけでも
早解きを意識してプレイしてみることをお勧めします
そして、それがおもしろかった!と思われたなら
作品の最初から最後まで、予想や計画を立ててみて
プレイしてみるといいかもしれません


もしよければ、ですが、それをレポートや動画にしてくださると
他のみんなも楽しめますので、ほんのちょっぴり期待しています

では、今回はこれにて


スパロボ早解きに栄光あれー!

管理人作成

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最終更新
2017-11-01 (水) 17:27:06 (19d)
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