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スパロボ早解き総合Wiki

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テクニック・用語集

早解きにおけるテクニック、用語集です。

英数字、記号   部分編集

BP   部分編集

ボーナスポイントの略称。キャラクターの強化要素の一つ。

  • 1レベル上がるたびに、好きな能力を1ずつ上昇できる。
    実行場所はレベルアップ直後かインターミッション。
  • 早解きでは基本的に射撃か格闘にすべて振ることになる。

PP   部分編集

パイロットポイントの略称。キャラクターの強化要素の一つ。

  • シナリオ中に敵撃破、熟練度取得などで得られるポイント。
    消費することでステータス、特殊技能、地形適応などを強化できる。
  • 早解きでは基本的に火力、移動力、射程、SPに関係するものを優先的に取ることとなる。
    ただし通常プレイと違いターンごとに回復する「SP回復」はあまり選ばれない。

SP   部分編集

精神ポイントの略称。精神コマンドを使うためのリソース。

  • 上昇手段はレベルアップと技能習得が主。
    マップ内での回復手段は非常に限られているため、精神コマンドが貴重になっている。
    ただし、その回復手段があり、それがぶっ壊れている場合にはバランス崩壊を招き、最悪無限行動が可能になる。

SRポイント   部分編集

熟練度の代替要素。熟練度を参照。

TAS   部分編集

ツールアシステッドスピードラン(もしくはスーパープレイ)の略称。

  • エミュレーターとツールを用いて、通常見えない乱数を見たり、人間では行えないほど素早い動作を行い
    一時セーブ、ロードを繰り返し、極限のプレイでのタイムアタック、もしくはスーパープレイのことを指す。
    あくまで人力で入力できる範囲であるため、内部数値書き換えの意味でのチートではない。
  • スパロボ早解きにおいては命中、回避、クリティカルを1%でも確率があれば出せるようになる他
    一時セーブ、ロードを実機以上にやりやすいというメリットがある。

あ行   部分編集

歌(行動)   部分編集

ユニットの行動の一つ

  • アニメ作品『マクロス7』では、歌が敵に有効な手段であり、まさに歌が力となっている。
    それを反映して、同作のユニットの一部は攻撃手段の代わりとして、「歌」が使用可能になっている。
    それらのユニットはENが専用の歌ENになっており、そちらを消費して「歌」を使用でき、精神コマンド「情熱」でそれが回復できる。
    マップ兵器版の「歌」も存在する。
  • 対応する敵に対しては「歌」を使用することで、ダメージや気力低下を引き起こすことが出来る。
  • そして重要なのが味方にも「歌」を使うことが出来、味方の強化、回復する効果となる点である。
    その効果は非常に強力であるため、戦略の中心にもなり得、一部の「歌」はバランスブレイカーにすらなっている。
    中でもSP回復の「歌」は無限行動が可能になるくらい強力であるため、
    早解きでは禁止事項に含まれることがある。

エース   部分編集

秀でた存在のこと。

  • スパロボでは敵撃墜数により得られる特典に当たる。従来は初期気力が上昇という形が多かった。
  • 『AP』以降は固有のボーナス能力が得られる形となっている。
    火力が上昇するものの他、中には「SP回復アイテムをマップクリア時に取得」といったものもあり
    一部キャラでの取得は戦略にも大きく関わってくる。

  部分編集

役割の一つ。

  • 敵をおびき寄せるための役割。
    作品ごとにその条件は違うが、敵は特定の条件の下に狙う相手を決める。
    ならば、その条件に当てはまるユニットを人為的に作ることで、相手の動きをこちらに合わせることが出来るわけである。
  • この囮の能力が高ければ、攻撃してきた相手を反撃で返り討ちにも出来、
    そこまでの能力がなくとも、味方に有利な場所に誘い込む役にして、次のターンに別戦力を投入して袋叩きにもできる。
  • 早解きにおいては、敵にフェイズを与える場合には、どう敵が動くかが非常に重要になってくるため、
    囮になるユニット、もしくは敵の狙いになるユニットを把握しておく必要がある。

か行   部分編集

改造   部分編集

機体側を強化するシステム。

  • これにより資金を消費して、武器、機体性能の能力を上昇させることが出来る。
    資金も参照。
  • 作品によっては一定段階の改造ごとに改造ボーナスがあり、そのために改造することも有効。
    また一つの機体を改造することで、他の機体も改造される、または改造されて参入するユニットも一部存在する。

さ行   部分編集

資金   部分編集

作品内での改造のためのリソース。

  • 敵の撃破、各種ボーナスによって取得できる作品内での資金。
    味方が撃墜されると修理費をここから払う必要があるが、マイナスにはならない。
    早解きにおいてはターンを縮めるためには限られた資金から、適切な改造が必要であるため、
    得られる資金と改造計画をしっかり立てる必要がある。
  • なお、単価は「クレジット」とされている作品も有る。

指導   部分編集

マップ兵器を味方に当てることの通称。

  • 初出は詳しくは不明だが、動画にてブライトがマップ兵器を味方に当てた際、
    「指導と称して殴打を加える」という作品内のブライトの行為を想起させたため
    こう呼ぶようになった(と思われる)。

縛り   部分編集

制限のこと。

  • 早解きなどにおいて、条件をつけることを意味する。
    「縛り」というと不自由なイメージがあるが、そのプレイに独自性を持たせ
    プレイヤーのモチベーションを保つための要素でもある。
    また「解禁後はその一手のみで楽勝になる」ような戦略崩壊要素(無限行動など)を事前に防ぐ意味合いもある。

周回プレイ   部分編集

クリアデータを引き継いでプレイすること。

  • IMPACT以降、クリアデータを使用することで、資金、パイロットの強化などの引継ぎが可能になった。
    そのため「ニューゲーム」でプレイするよりも格段に楽なプレイが可能になる。
    なおα外伝は引継ぎがない代わりにクリア時の難易度によって、ボーナス資金が一定額もらえる仕様になっている。
  • その他に改造限界値などの解禁がされる作品、逆に禁止される「EXハードモード」の登場、そのクリアの後などに
    各種要素が解禁、追加される「スペシャルモード」が存在する作品もある。
  • 変わったものでは「第2次Z破界篇」の周回数によって続編の「再世篇」が有利になるという引継ぎがある。
  • 早解きにおいては、ニューゲームでのプレイとの状況の差異が非常に大きいため、同じゲームのプレイでも
    ニューゲームと周回プレイの記録は基本別枠として考えるべきである。

修理   部分編集

ユニットの行動の一つ。

  • 基本的には隣接ユニットのHPを回復させる行動。
    修理装置を持ったユニットのみ可能で、使用者のレベルで回復量は変化する。
  • 作品によって仕様は様々だが初期の作品を除き、回復させたHPに応じて経験値が得られる。
    この経験値は上記の回復量と自分と相手とのレベル差で計算されるため、
    二機以上修理できる機体、もしくは補給できる機体がいる場合、現在出現する敵以上のレベルになることも可能。
    味方のマップ兵器をあえて味方に撃って修理対象にする手段(通称指導)も有効。
  • シリーズによっては自分も対象にできる修理、範囲の修理、射程のある修理、修理での回復量を増加させる技能なども登場している。
  • 早解きにおいては、強力な精神コマンドの登場を早めるために用いられることが多い。

熟練度   部分編集

ゲーム内のポイントのこと。

  • 『α』より導入された、難易度をつかさどるポイント。
    『α』は例外として複数入手箇所もあったが、『α外伝』以降は1話最大1ポイント取得できる。
    取得すればするほど難易度が上がり、作品によっては隠しステージが登場する。
    また、隠しユニット、キャラクターの登場条件にもなっている。
  • 取得条件は「制限ターン以内に条件を満たす」「撤退する敵を撃破、または一定値まで削る」といったものが多い。
  • 存在しない作品にも一部では「SRポイント」という名前で同じ要素が残っている。
  • 早解きにおいては、『α外伝』以降の作品では、全取得が縛り条件である場合も有る。

小隊システム   部分編集

ユニット構成の一つ。

  • 『第2次α』より登場したシステム。最大4機が一つのユニットを構成する。
    これにより大多数戦闘が繰り広げられることになり、サブキャラにも日が当たり
    補助役も多く出せるようになるなどのメリットも多い反面、
    構成が大変、対多数戦闘に向かないユニットが主役機でもおいてけぼりを食らったり
    あまりに補助役を多く出せるため、蹂躙が非常に楽になるなどのデメリットもあった。
  • その後は『Z』での3機構成で行われる「トライバトルシステム」、
    2機構成で行われる『OGs』の「ツインバトルシステム」、『K』の「パートナーユニットシステム」など
    様々な複数対複数の形が導入されることとなった。

スキルパーツ   部分編集

キャラクターの強化要素の一つ。

  • 『D』から登場した要素。シナリオ中で獲得した「スキルパーツ」をキャラクターに装備させる形で強化できる。
  • 初期はキャラクターごとにスロットが存在する着脱式だったが、『W』以降は無制限に追加できる消費式となった。

精神コマンド   部分編集

パイロットの持つ能力の一つ。

  • 「精神」とも略される。SPを消費して行う特殊行動。使用しても行動回数は減少しない。
    他のゲームで例えれば「魔法」に近いもので、次の攻撃ダメージが2倍になる「熱血」
    次の戦闘の回避率が100%になる「ひらめき」など、いずれも強力な効果を持っている。
    「特定の精神コマンドを持っている」というだけで、そのキャラの使用、育成価値が大きく上がるなど、
    通常の攻略においても非常に重要な要素。
    レベルによって習得していき、基本的には後に覚えるものほど強力。
    取得キャラ、SP消費、SP回復などのバランスが崩れていると無限行動ができてしまう。
  • 早解きでは移動力を増加させる「加速」系統。
    行動回数を増加させる「覚醒」「再動」「連撃」の存在が特に大きい。
    もちろんそれ以外の精神コマンドも場面ごとに重要になる。

た行   部分編集

ターン   部分編集

手番の巡り。

  • 通常のスパロボでは手番が自分、敵(第三勢力が要ればこの間かこの後に入る)の順番で巡ってくる。
    この1巡がターンとなり、早解きではこの巡りを少なく済ませることが目的となる。
  • 分解すれば自分の番となるプレイヤーフェイズ、敵の番となるエネミーフェイズと分けられる。
  • イベントや遅い増援によって無駄に消費されることもある。

な行   部分編集

は行   部分編集

反撃   部分編集

相手からの攻撃された際の対応の一つ。

  • スーパーロボット大戦シリーズでは相手に先制される、援護攻撃などを行えない以外に
    反撃によるデメリットが無く、相手の攻撃による被害も性能差があれば、無害に近いレベルまで抑えられるため
    高性能なユニットを敵陣に突っ込ませて相手にわざと狙わせ、反撃で敵陣に大打撃を与える戦法(通称無双)も有効。
  • 流石に問題視されたのか、シリーズ途中から、連続ターゲット補正というこの無双プレイを阻害する仕様も登場している。

復活   部分編集

精神コマンドの一つ。

  • 撃墜されたユニットの気力を100に、HP、EN、弾薬、SP、行動回数を全回復して自分の隣に復活させる効果。
    • 消費SPが非常に多く、その上対象が撃墜されている必要があるなど、一見非常に使いづらいように見えるが
      SPと行動回数を全回復させるという点に注目すると話が変わってくる。
      SPと行動回数を使い切ってから、わざと撃墜されてからこの精神コマンドを使うことでそれらが全て補充されて戻ってくるのだ。
      特に復活を使えるキャラクターが2人いる場合、
      複数乗り機体、味方撃墜要員、再動、SP回復精神習得キャラの状況次第で無限行動に持ち込める。
    • そのためか『IMPACT』以降は姿を消している。
  • 早解きでは以上のような悪用ができるため、縛りに入ることがある。
    縛っていない場合は、無限とまでいかずとも、登場後は確実に猛威を振るうであろう精神コマンドの一つ。

補給(行動)   部分編集

ユニットの行動の一つ。

  • 精神コマンドにも同名のものがあるが、この項では行動の方を解説する。
    基本的には隣接ユニットのEN、弾薬を全回復させる代わりに対象の気力が下がる行動。
    補給装置を持ったユニットのみ可能。
  • EN1、または弾薬1でも消費しているユニットならば対象にすることが出来、一度に基本値固定(200が多い)の経験値を取得できる。
    二機以上修理できる機体、もしくは補給できる機体がいる場合、現在出現する敵以上のレベルになることも可能。
    そのため、高レベルキャラを空中や宇宙で数マス移動させて補給することで、経験値を稼ぐ手段も有効。
    • ただしα、α外伝では回復させたEN、弾薬量に比例した経験値を得る仕様のため、この手は使用できない。
  • 早解きにおいては、強力な精神コマンドの登場を早めるために用いられることが多い。

ま行   部分編集

マップ兵器   部分編集

攻撃手段の一つ。

  • 通常は1対1での戦闘が行われるが、このマップ兵器は武器ごとの範囲がマップを指定しているため
    この原則を破り、一度に多数の相手を攻撃できる。一度に大量に経験値、資金を稼げるというメリットも大きい。
    このマップ兵器の性能次第で、早解きのやりやすさが大きく変わるといっても過言ではない。
    あえて味方に当てて(通称指導)、修理対象の確保や底力を発動させることも時に有効となる。

無双   部分編集

主に反撃で大暴れする戦術の通称。

  • 詳しくは反撃を参照。
    元はKOEIの○○無双シリーズ。
    プレイヤー操る強力な武将が、大勢の敵兵をなぎ倒す、爽快感のあるシリーズとして有名で
    転じてその武将のような活躍をする様を無双と呼ぶようになった(と思われる)。

無限行動   部分編集

文字通り無限に行動できること。

  • スパロボでは1ターンに動ける回数に制限があるため通常は無限に行動できないが、
    一部の精神コマンドはその制約を破りSPの続く限り、行動回数を増加させることができる。
    逆に言えば、SPを回復させる手段が消費以上になる状況で、行動回数を増やす精神コマンドが使えるなら
    無限に行動できるというわけである。
  • 実際に可能なのは、精神コマンド「復活」、サブパイロットのSPも回復できる「期待」、「献身」のある作品、
    そしてSPを回復させる「歌」が導入されている作品が該当する。
  • 早解きにおいては、縛り条件に「復活」「SPを回復させる歌」などの禁止を追加することで無限行動を防止できる。
    もちろん縛らずに、無限行動も用いた限界値を求めるのもプレイヤーの自由である。

や行   部分編集

ら行   部分編集

レベル   部分編集

強さの基準。

  • 通常スパロボではキャラクターごとに経験値が設定されており、500ごとにレベルが1上昇する。
    レベルが上がるごとに能力、覚える精神コマンド、技能が増えていくため、基本的に高いに越したことは無い。
    精神コマンドとSPといった、早解きの核となる様々な要素の取得ができる。
  • 取得経験値は相手との相対レベルで変動するため、戦闘専門のキャラは敵のレベルにかなり依存するが
    修理、補給などの味方が相手となる行動では、二人でその行動をかけあうことで、敵のレベルに依存せずにレベルを上げられる。
    • ただし一部の作品では敵のレベルが「味方上位数名のレベルの平均値で変動」といったものもある。
      この場合は適切に敵を倒していけば、戦闘要員だけでもレベルをある程度まで上げることが出来る。

わ行   部分編集

最終更新
2017-11-01 (水) 17:27:05 (22d)
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