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風来のシレン5攻略Wiki

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  • 武器や盾がレベルyyy★yyyになると、ほとんどの武器・盾で「印数:∞」と書かれることがある。これは文字通り全ての印を付けることができるという意味。
  • 成長させた装備の能力を合成して印にしてもLV1相当の効果しか付加されない。(このページの説明はすべてLV1の効果)
    [例]火の刃系LV8の炎飛ばし(ダメージ25)→他の武器に合成→炎飛ばし(ダメージ8)の印になる。
    ※成長させて追加された印が付加されないということではない。
  • 同じ印は重複しない。
  • 武器や盾以外の草や杖などを合成する場合は、必ずマゼルン系での異種合成が必須になる。(合成の壺では不可)
  • 異種合成の注意点はマゼルン系が特定の状態異常の時は投げても飲み込まれずにぶつかってしまい装備が消失する。
    合成不可:封印・睡眠・バクスイ・かなしばり・スリップ
    合成可能:混乱・鈍足・ゾワゾワ・やりすごし壷・身代わり・空振り・目つぶし・狂戦士・無気力・影縫い・笑い
    ・また、オイルの巻物ででスリップさせると飲み込んだアイテムを吐き出させることも可能だが、再度同じマゼルン系に飲み込ませようとしてもぶつかってしまうので再利用はできない。
    ・4個以上の合成が可能なマゼゴン以降を使う際の注意点として剣と盾それぞれに草などで印を付けようとしても最初に入れた装備が優先されるのでアイテムが無駄になる。
    (例:剣→草→盾→草の順で入れても剣に草を2個入れたことになり盾には印がつかない)
  • マゼルン種に胃拡張の種を飲み込ませると、1個多くの道具を飲めるようになる。胃縮小の種を飲み込ませると、1個少なく飲み込めるようになる。(新システム)
  • 祝福された胃拡張の種の場合は2個多くの道具を飲めるようになる。
  • 以下の印の効果は新種道具の効果として付与される。一部新種道具でしか付かない印(効果)もある?
  • 印にはメリットのあるものとデメリットのあるものがあり、何でも印を入れれば良いというものではない。その印の価値は持ち込みダンジョン向けのもの、持ち込み不可ダンジョン向けのもので違ってくるものもあり、印によっては持ち込みダンジョン用のものしか付加できない印も存在する。以下の印について考察してみる。◎…入れる価値はかなりある。優先して入れると良い。○…なくても良いが、デメリットがないので、余裕があるならば、入れておくと良い。△…状況次第で検討を必要とする。×…入れる価値がほとんどないか、あるいは入れるべきではない。
  • 壁掘り…×。絶対に入れるべきではない。掘って壊れると、泣けてくる。
  • 壁掘り無限…○。掘っても壊れないので、入れておいて損はない。壁の多いフロアでは、自由自在になる。ただし、この印をつけるにはかなりの実力と運を要する。
  • 攻撃100%…◎。持ち込みダンジョン武器限定印。必ず当たるので、入れる価値が非常に高いことは言うまでもない。
  • 正面3方向…◎。かなり有力。状態異常付加印と組み合わせれば、なお威力を発揮する。
  • 会心の一撃…○。あって損はしないが、確実性は劣るので、必ずしも入れなければならないものではない。
  • 威力弱体…×。絶対に入れるべきではない。入れてしまうと、どんどん武器が弱くなるだけ。
  • ため攻撃…○。あって損はしないが、空振りしないと威力を発揮しないため、攻撃100%の印がある場合は全く意味のない印である。ただし、攻撃100%印が消えてしまうという恐れはあるので、これと同時に入れておくことは保険用としては悪くない。
  • ワナ壊し…×。絶対に入れるべきではない。ワナやアイテムを壊して壊れると、泣けてくる。特にワナ壊しは空振り確認の際にも作動するので、さらにたちが悪い。
  • ワナ壊し無限…△。持ち込みダンジョン武器限定印。ワナを無限に壊せるので、邪魔なワナだけを壊せることは嬉しい。ただし、アイテムも壊してしまうので、貴重なアイテムを前に空振りや攻撃をしないように注意しよう。
  • サビよけ…◎。補正値が錆びることで下がることは避けたい。特にいつでも補正値増加ができない持ち込み不可ダンジョンでは重要な印になる。
  • 炎飛ばし…△。気配察知(察血)の腕輪、透視の腕輪等でモンスターの位置が明確にわかる場合は有力な遠距離攻撃になる可能性がある。必ず命中するというメリットが攻撃の戦略を立てやすいこともある。ただし、HPが満タンでないと作動しないこと、意図せぬことでNPCや店主を攻撃してしまう可能性もあること、かなしばりの印との相性が悪いなど、デメリットもある印のため、入れるかどうかは状況次第と言えそう。
  • 混乱…○。モンスターを状態異常にするものだが、完全な無力化が期待できないため、他の状態異常付加印があれば、後回しでも良い。ただし、効果持続ターンは長め。
  • かなしばり…○。モンスターをほぼ完全に無力化できる点は大きい。ただし、炎飛ばしや連続攻撃の印との相性があまり良くない点があるので、これらの印がある場合は価値が少し劣る。
  • 封印…△。特殊能力が厄介なモンスターに発動すれば嬉しいが、特殊能力を発動してほしいモンスターにも発動する可能性がある。入れるかどうか非常に悩ましくなる印である。
  • 睡眠…◎。状態異常付加印ではかなり強力な部類のため、優先的に入れておきたい。
  • 目つぶし…○。状態異常付加印では有力な方だが、完全無力化できない点は混乱と同じだが、混乱よりはモンスターの動きが予測できる点はある。睡眠や無気力の印がなければ、優先して入れておくと良い。
  • 爆発特攻…○。オヤジ戦車系やばくだんウニ系はかなり厄介なので、余裕があれば、入れておきたい。ただし、爆発無効の印がある場合は重要度は落ちるので、この印がある場合はなくても良い。
  • 水棲特攻…◎。水棲系のモンスターは厄介なものが多いので、優先して入れるべきである。
  • 浮遊特攻…◎。浮遊系のモンスターも厄介なものが多いので、優先して入れるべきである。特に持ち込み不可ダンジョンの深層階では、この印がないと、突破はかなり難航すると言っても過言ではない。
  • 一ツ目特攻…○。ゲイズ系のモンスターに有効な点は大きい。中盤から後半にかけて威力を発揮する印と言えるかもしれないので、持ち込み不可ダンジョンでは、序盤は入れなくても良い印になるかもしれない。
  • ドレイン特攻…◎。ドレイン系のモンスターも厄介なものが多いので、優先して入れるべきである。この印がないと、持ち込み不可ダンジョンでは中盤以降、かなり苦しめられることになる。
  • ドラゴン特攻…◎。ドラゴン系のモンスターは攻撃力の高いものが多いので、入れておくべきである。
  • 金属特攻…○。金属系のモンスターは他の系統と比較して厄介なものは少ないので、余裕があれば入れておく程度でも問題はない。
  • 植物特攻…◎。あると、浅い階層からでも威力を発揮する特攻印。威力発揮フロアが非常に広いので、優先して入れておく印であろう。
  • 魔法特攻…◎。魔法系のモンスターは厄介なモンスターばかり。さらに、耐久力に劣るモンスターが多いので、この印の恩恵を受けることも多くなるであろう。中盤以降はぜひほしい印である。
  • HP+5…△。あまりメリットはない。他の印を入れる時の邪魔になりやすいので、持ち込み不可ダンジョンでは入れない方が良い。持ち込み可能ダンジョン向けのものでもおまけ程度に入れる印。
  • HP+10…△。こちらもあまりメリットはない。やはり他の印を入れる時の邪魔になりやすいので、持ち込み不可ダンジョンでは入れない方が良いが、人生の落とし穴では例外で、最大HPを上げるために利用した方が良い。
  • HP+15…△。やはり他に有用な印が多いので、人生の落とし穴以外では、後回しにすべき印であることに変わりはない。
  • HP+20…○。人生の落とし穴以外ではやはりなくても良い印。ただし、増加HPが高いので、HP減少の激しくなる深層では、その恩恵を受けることもあるかもしれない。持ち込みダンジョンで使うものには入れておいても良いかもしれない。
  • 基本値+3…△。あまり有用な印ではない。持ち込み不可ダンジョンでは、他に入れたい印が多くなるので、入れない方が良い。この印も余裕がある時のおまけ程度の印と見るべきである。
  • 基本値+8…○。こちらは余裕があれば入れておくと良いかもしれない。特攻印が多い場合は恩恵を受ける可能性も高い。
  • LVダウン…×。この印はあまりお勧めできない。下手にモンスターがレベルダウンすると、状態異常回復、HP満タンという状況になるので。
  • HP1…△。補正値の低い武器では、重宝することがある。攻撃力が低くてどうしようもないという状況であれば、思わぬ威力を発揮することもある。逆に補正値の高い強力な武器は一撃で倒せない状況を自ら作り出してしまうことになりかねないので、持ち込みダンジョン向けのものには入れない方が良い。
  • 連続攻撃…○。確実性には欠けるが、2回攻撃は頼もしいので、余裕があれば、入れておくと良い。
  • 無気力…◎。状態異常付加印では、強力な部類なので、優先的に入れるべき印である。
  • 大振り…×。空振り率を高くしてまで会心の一撃にかけるような価値はないので、入れない方が良い。
  • 金食い攻撃…△。所持ギタンに余裕があれば、入れておいても良い。ただし、所持ギタンが30未満になると、攻撃力が0になるので、店でのギタン消費が多くなる可能性のある持ち込み不可ダンジョンの序盤は入れない方が良い。また、持ち込みダンジョン向けの武器に入れる場合は同時に余裕を持ったギタンの持ち込みも忘れないようにしないといけない。
  • もろい…×。絶対に入れてはいけない。攻撃するだけで壊れて泣く運命になる。
  • 逃げ封じ…×。入れるべきではない。特に移動してHPを回復しながら戦うことがメインになる持ち込み不可ダンジョンではお勧めできない。
  • 経験値アップ…狐の小太刀限定印のため、考察する必要なし。
  • 強化…△。持ち込みダンジョン用の武器に保険用として入れておく程度。持ち込み不可ダンジョンでは、印よりも壺そのものの性能を生かして強化した方が良い場合が多い。
  • 回復…◎。攻撃するだけでHPが回復するので、優先順位は非常に高い。持ち込み不可で入れることができれば、かなり楽になる。状態異常付加印があれば、一方的にHPを回復することも可能になる。
  • 祝福…狐の小太刀限定印のため、考察する必要なし。
  • 青炎飛ばし…△。炎飛ばしの印よりも強力な印。与えるダメージが強力な点以外は同じなので、やはり状況次第というところ。
  • 余勢…△。補正値が高い武器ほど、威力を発揮する印。威力次第では、攻撃対象モンスターだけでなく、それに隣接するモンスターまでも倒せてしまうこともある。与えるダメージの無駄を少なくする印であり、モンスターハウスでは特に重宝するであろう。ただし、難点はかなしばりや眠り状態のモンスターも意図せずに起こしてしまうこと。それが嫌な場合は入れない手もある。)


  • ハラモチ…◎。満腹度の減少が半分になるので、優先的に入れるべき。あれば、所持するおにぎりの数も少なくて済む。
  • ハラヘリ…×。ハラモチの逆で入れるべきではない。メリットはない。
  • 炎減少…◎。ドラゴン系の炎固定ダメージはかなり痛いので、優先して入れるべき(特にアークドラゴン以上のドラゴン系モンスター)。マグマのダメージを半減できる点も心強い。
  • カウンター…△。受けるダメージが多いほど、効果を発揮する。石や感電の杖など、固定ダメージを与えるアイテムがなくとも、洞窟マムル以上のマムル系モンスターを倒しやすい点は助かる時がある。ただし、反撃ダメージで倒すと、装備品の成長点が入らないので、それが気にいらない場合は入れない方が良い。
  • 避けアップ…◎。直接攻撃を受ける確率が低くなるので、優先して入れておきたい。
  • 受け弱体…×。絶対に入れてはいけない。ダメージを受ける度に防御力が低くなるだけ。
  • 爆発減少…◎。地雷系のワナ、オヤジ戦車系の大砲、ばくだんウニ系の爆発などは致命的になりやすいので、優先して入れておくべき。また、爆発無効の印があれば、意味のない印ではあるが、余裕があれば、保険用の印として入れておいても良い。
  • サビよけ…◎。錆びて防御力が下がることは避けたいので入れておこう。
  • 動かず…△。基本的には入れない方が無難。逃げる戦略がとりにくくなる。フィアーラビ系のモンスターの特殊能力がどうしても嫌で、かつ腕に自信があるようならば、入れて挑戦しても構わないが。
  • 催眠無効…浅層では△、後半以降では◎。ほぼゲンナマゲイズ対策用。持ち込みダンジョン用、および持ち込み不可ダンジョンの深層でゲンナマゲイズに出会う可能性のある場合は優先的に入れよう。それ以外の場合は入れなくても良い。
  • 魔法ダメージ…浅層では△、中層以降では◎。ガラ魔道士系対策専用印。この印は持ち込み不可ダンジョンの浅層では入れない方が良いこともある。ガラ魔道士の魔法はダメージを受けて魔法効果を防ぐよりもむしろ魔法効果を受けた方が有利になることも多いため。ガラ中流魔道士以上の魔法は防いだ方が無難。ただ、持ち込みダンジョン用のものには優先して入れておこう。ガラ魔道士の魔法の恩恵を受けなくともスムーズに進めるであろう。
  • 腹減らない…△。持ち込みダンジョン盾限定印。ハラモチの印より素晴らしい印のように思えるが、装備した瞬間、最大満腹度が1%になってしまい、その最大満腹度は盾をはずしても、元に戻らない。そのため、盾を失ったり、盾が封印された時に解消する術がなければ、ほぼ詰んでしまうことになるので注意。なお呪いよけの腕輪、弾きよけの腕輪があり、にぎり守りの印がついていれば心配ないが、オドロ、チドロの「印はがし」には要注意。
  • ダメージ経験…×。入れてはいけないというよりも入れる価値がほとんどない。ダメージを受けると経験値が得られるが、その量はすずめの涙。おまけ程度の印しかならない。
  • 満腹度回復…×。これも入れる価値がほとんどないと言える。発動がランダムな上、その回復量もすずめの涙。やはりおまけ程度の印。
  • 受け流し…△。持ち込みダンジョン盾限定印。この受け流しはNPCに対しても対象となるので、NPCを連れている場合はない方が良いだろう。逆に少しでも自分にダメージを受ける可能性を減らしたい場合は入れてしまっても問題はないが、補正値の高い盾では、価値観の薄い印である。
  • 盗み守り…◎。ぬすっトド系のモンスターをほぼ無力化できる優れた印。率先して入れよう。
  • 所持金守り…◎。ガマラ系のモンスターをほぼ無力化できる優れた印。率先して入れておこう。
  • ついばみ守り…◎。ギャドン系の特殊攻撃を無力化。優先して入れておくべき印。
  • HP+5…△。あまりメリットはない。他の印を入れる時の邪魔になりやすいので、持ち込み不可ダンジョンでは入れない方が良い。持ち込み可能ダンジョン向けのものでもおまけ程度に入れる印。
  • HP+10…△。こちらもあまりメリットはない。やはり他の印を入れる時の邪魔になりやすいので、持ち込み不可ダンジョンでは入れない方が良いが、人生の落とし穴では例外で、最大HPを上げるために利用した方が良い。
  • HP+15…△。やはり他に有用な印が多いので、人生の落とし穴以外では、後回しにすべき印であることに変わりはない。
  • HP+20…○。人生の落とし穴以外ではやはりなくても良い印。ただし、増加HPが高いので、HP減少の激しくなる深層では、その恩恵を受けることもあるかもしれない。持ち込みダンジョンで使うものには入れておいても良いかもしれない。
  • LVダウン…×。この印はあまりお勧めできない。下手にモンスターがレベルダウンすると、状態異常回復、HP満タンという状況になるので。
  • HP1…○。武器とは違い、ダメージを与える段階でHPが1になることがあるので、嬉しい印である。余裕があれば入れておこう。
  • 基本値+3…△。あまり有用な印ではない。持ち込み不可ダンジョンでは、武器ほどではないが、他に入れたい印が多くなるので、入れない方が良い。この印も余裕がある時のおまけ程度の印と見るべきである。
  • 基本値+8…○。武器ほどの恩恵は受けにくいが、こちらは余裕があれば入れておくと良いかもしれない。
  • 捨て身…△。基本的には入れるべきではない。防御力0では序盤でもない限り、常に戦える状況にはならない。ただし、この特殊能力を利用すれば、凄まじい破壊力で攻撃することも可能になるので、派手な戦いが好きな場合であれば、あえて挑戦してみる価値はあり。
  • 金食い防御…△。所持ギタンに余裕があれば、入れておくと良い。ただし、所持ギタンが30未満になると、防御力が0になるので、店でのギタン消費が多くなる可能性のある持ち込み不可ダンジョンの序盤は入れない方が良い。また、持ち込みダンジョン向けの盾に入れる場合は同時に余裕を持ったギタンの持ち込みも忘れないようにしないといけない。
  • もろい…×。絶対に入れてはいけない。ダメージを受けると同時に壊れて泣く運命になる。
  • 夜強化…△。昼をメインに装備する盾には入れてはいけない。夜行動専用の盾には入れておく良い。
  • 昼強化…△。夜強化とは逆に夜をメインに装備する盾には入れてはいけない。ただし、ダメージを受ける機会は昼の方が圧倒的に多いので、こちらの印の方が恩恵を受ける可能性は非常に高い。
  • にぎり守り…◎。印の付加は難しいが、あれば優先的に入れたい印である。特ににぎり親方とにぎり元締めのおにぎり状態を防げる点は大きい。
  • 一の位防御…◎。効果の発動にはHPの調整が必要になるが、それを調整してまで、ダメージを軽減させる効果は高いので、優先して入れたい印の1つである。
  • ワナかわし…△。歩きながらワナを発動させたい局面に遭遇すると、邪魔になる印となる。ただし、基本的には発動してほしくないワナが多いので、印として入れておくメリットは高いとも言える。好みが分かれる印の1つかもしれない。浮遊の腕輪を装着している場合には不要。
  • 強化…△。持ち込みダンジョン用の盾に保険用として入れておく程度。持ち込み不可ダンジョンでは、印よりも壺そのものの性能を生かして強化した方が良い場合が多い。
  • 痛恨守り…狐の盾限定印。
  • 爆発無効…◎。優先的に入れる印のトップクラス。その威力は爆発半減とは比べ物にならないくらい優秀。爆発の腕輪もノナリーの腕輪もプラスアイテムに早変わり。
  • 技回復…○。昼夜のあるダンジョンでは、余裕があれば入れておくと良い。ランダムではあるが、仙桃なしで技回復できる点は地味に嬉しい時がある。長居するフロアでは、昼のモンスターでわざとダメージを受け、技を回復させておいてから、再び夜を迎えるという戦略もとれる。

印リスト(武器)   部分編集

[合成用アイテム]・・・合成する事で印を付加できるアイテム
[成長付加装備]・・・成長させることで自動的に印が付加される装備

印の名前合成用アイテム成長付加装備説明・備考
壁掘りボロいつるはし系壁を掘れるがたまに壊れる。
壁掘り無限サトリピック系壁を掘れる。壊れない。
攻撃100%必中小刀系攻撃が必ず命中する。
正面3方向かまいたち系正面3方向を直接攻撃できる。
会心の一撃戦神の斧系使い捨て刀LVyyy★yyy
必中小刀LVyyy★yyy
カブラギLVyyy★yyy
威力弱体使い捨て刀系
ため攻撃光の刃系ただの棒LVyyy★yyy2回空振りすると、次の一撃が必中の溜め攻撃になる。
ワナ壊しボロい木づち系
ワナ壊し無限壊れないハンマー系
サビよけくすんだ金の剣系銅の刃/カタナ/獣の牙/隕石の刃LVyyy★yyy
特攻・状態異常系武器LVyyy★yyy
強化値が下がらなくなる。
メッキの巻物・メッキーでも同様に付加できる。
炎飛ばし火の刃系朱剛石の刃LVyyy★yyy
風魔鉄の剣LV7
HPが満タンのときの8ダメージの炎が出る。
青炎飛ばしの印と共存している場合、青炎飛ばしの印の効果が優先される。
混乱混乱の手斧系
混乱草
光の刃LVyyy★yyy
ボロい木づちLV5
壊れないハンマーLV5
たまに混乱状態にする。
かなしばりしびれ刀系
かなしばりの杖
戦神の斧LVyyy★yyy
くすんだ金の剣LVyyy★yyy
たまにかなしばり状態にする
封印封印棒系
封印の杖
たまに封印状態にする。
睡眠おねむガラガラ系
睡眠草
たまに睡眠状態にする。
目つぶし真っ暗棒系
目つぶし草
ボロいつるはしLV5
サトリピックLV5
血引きの刃LVyyy★yyy
たまに目つぶし状態にする
爆発特攻三日月刀系火の刃LVyyy★yyy爆発系に大きなダメージを与える。
水棲特攻水斬りの剣系
水がれの巻物
水棲系に大きなダメージを与える。
浮遊特攻空の刃系
高飛び草
浮遊系に大きなダメージを与える。
一ツ目特攻一ツ目殺し系
めぐすり草
血引きの刃LV6一ツ目系に大きなダメージを与える。
ドレイン特攻ドレイン斬り系
毒消し草
ドレイン系に大きなダメージを与える。
ドラゴン特攻トカゲ斬りの刃系
ドラゴン草
ドラゴン系に大きなダメージを与える。
金属特攻かねきりの刃系
鉄の矢
金属系に大きなダメージを与える。
植物特攻草かりのカマ系
雑草
植物系に大きなダメージを与える。
魔法特攻魔法斬りの剣系
ただの杖
魔法系に大きなダメージを与える。
HP+5薬草戦神の斧LV5
光の刃LV3
HP+10弟切草隕石の刃LV4
朱剛石の刃LV3
火の刃LV5
HP+15いやし草
HP+20命の草かまいたちLVyyy★yyy
狐の小太刀LV2
基本値+3しあわせ草どうたぬきLVyyy★yyy
基本値+8天使の種
LVダウン不幸の種ガラスの剣LVyyy★yyy攻撃した相手のレベルを1下げることがある。
HP1超不幸の種攻撃した相手のHPを1にすることがある。
連続攻撃すばやさ草+加速の杖
すばやさ草+加速の札
加速の杖+加速の札
カブラの刀LVyyy★yyy
カブラギLVyyy★yyy
使い捨て刀LVyyy★yyy
たまに1ターン2回攻撃する。
前作同様、すばやさ草・加速の札・加速の杖いずれか2種と合成。
無気力迷子の巻物たまに無気力状態にする事がある
大振りキョクタンソード系攻撃が会心の一撃か、空振りのどちらかになる。
攻撃100%の印と同時に付くが、必中効果自体が無効化されるので注意。
(「必中の会心攻撃しか出なくなる」訳ではない)
金食い攻撃金食い虫こん棒系攻撃当てるたびに30ギタン消費するが強力。ギタンがないと無力。
もろいガラスの剣系攻撃を当てるとたまに壊れる。
逃げ封じ血引きの刃系敵に接触すると倒すまで移動できなくなる。
経験値アップ狐の小太刀LV5もらえる経験値が増える。(約5%アップ)
強化強化の壺フロアを移動するとたまに強化される。
回復背中の壺+回復の腕輪狐の小太刀LVyyy★yyy攻撃すると自分のHPが回復する。
祝福狐の小太刀LV7モンスターが祝福のアイテムを落としやすくなる。
青炎飛ばしオイルの巻物+成長の種+爆発の腕輪HP満タンの時に20ダメージの青い炎を飛ばせる。
炎飛ばしの印と共存している場合、青炎飛ばしの印の効果が優先される。
余勢しわよせの杖余ったダメージをとなりに与える。

印リスト(盾)   部分編集

印の名前合成用アイテム成長付加装備説明・備考
ハラモチハラモチの盾系ただの木の盾LVyyy★yyy
にぎりよけの盾LV6
腹減り速度が半分になる。
腹減らないの印と共存している場合、腹減らないの印の効果が優先される。
ハラヘリ重い盾系腹減り速度が倍になる。
腹減らないの印と共存している場合、腹減らないの印の効果が優先される。
炎減少トカゲの盾系
ドラゴン草
朱剛石の盾LVyyy★yyy炎ダメージを減少する。
カウンター反撃の盾系トカゲの盾LVyyy★yyy
動かずの盾LVyyy★yyy
受け流しの盾LVyyy★yyy
直接攻撃のダメージの一部を相手に返す。
避けアップ見切りの盾系
めぐすり草+めぐすり草
ややゲイズな盾LVyyy★yyy
ややギャドンな盾LVyyy★yyy
攻撃を避ける確率が上がる。
受け弱体使い捨ての板系攻撃を受けるたび修正値が1ずつ下がる。
爆発減少爆発隠の盾系錠前の盾LVyyy★yyy
金庫の盾LVyyy★yyy
地雷や大砲等の爆発ダメージを半減する。
爆発無効の印と共存している場合、爆発無効の印の効果が優先される。
サビよけくすんだ金の盾系おにおおかみ/隕石の盾/見切りの盾LV5
どんぶりの盾/夜の盾/昼の盾LV6
銅の盾/爆発隠の盾/サトリの盾LVyyy★yyy
修正値が下がらなくなる。
動かず動かずの盾系重い盾LVyyy★yyy
受け流しの盾LVyyy★yyy
吹き飛ばしや場所替え、高飛びといった移動系の効果を打ち消す。
催眠無効ややゲイズな盾系螺旋風魔の盾LVyyy★yyy催眠を無効化する。
魔法ダメージ変換の盾系イチかゼロの盾LV6敵から受けた魔法の効果を打ち消し、10ダメージに変える。
腹減らないサトリの盾系腹が減らなくなる。
ダメージ経験福果の盾系風魔鉄の盾LVyyy★yyy
螺旋風魔の盾LVyyy★yyy
反撃の盾LVyyy★yyy
サトリの盾LVyyy★yyy
敵から受けたダメージと同じ数値分を経験値として得る。
満腹度回復どんぶりの盾系くすんだ金の盾LVyyy★yyy攻撃を受けるとたまに満腹度が上がる。
受け流し受け流しの盾系攻撃を周囲の相手に受け流すことがある。
盗み守り錠前の盾系隕石の盾LVyyy★yyyぬすっトド系の道具盗みを無効化する。
所持金守り金庫の盾系重い盾LVyyy★yyy
爆発隠の盾LVyyy★yyy
ガマラ系のギタン盗みを無効化する。
ついばみ守りややギャドンな盾系朱剛石の盾LVyyy★yyyギャドン系のついばみを無効化する。
HP+5薬草ただの木の盾/銅の盾/おにおおかみLV4
福果の盾LV5
HP+10弟切草鉄の盾/獣の盾/隕石の盾LV4
朱剛石の盾LV3
変換の盾LVyyy★yyy
HP+15いやし草
HP+20命の草狐の盾LV2
ハラモチの盾LVyyy★yyy
LVダウン不幸の種ガラスの盾LVyyy★yyy攻撃してきた相手のレベルを1下げることがある。
HP1超不幸の種攻撃してきた相手のHPを1にすることがある。
基本値+3しあわせ草変換の盾/獣の盾LVyyy★yyy盾の「基本値が」3上がる。
基本値+8天使の種盾の「基本値が」8上がる。
捨て身攻撃の盾盾の防御力が0になるかわりに、攻撃力が剣+盾の値になる。
金食い防御金食い虫の盾系攻撃を受けるたびに自動的に30ギタンを消費するが、かわりに高い防御力を得る。
ギタンが尽きると発動しなくなる。
もろいガラスの盾系攻撃を受けるとたまに壊れる。
夜強化夜の盾系夜のときは防御力が上がるが、昼の場合は下がる。
この印は昼の盾の印と重複不可(後から来た印に上書きです)
昼強化昼の盾系昼のときは防御力が上がるが、夜の場合は下がる。
この印は夜の盾の印と重複不可(後から来た印に上書きです)
にぎり守りにぎりよけの盾系にぎり変化系のブレスを無効化する。
一の位防御イチかゼロの盾系HPの一の位が1か0の時に敵から受けるダメージを軽減する。
ワナかわしマタギの腕輪ワナに乗った時に作動しにくくなる。
強化強化の壺フロアを移動するとたまに修正値が上がる。
痛恨守り狐の盾LV7受ける痛恨の一撃を1ダメージにする。
爆発無効予防の巻物+土塊の杖+爆発の腕輪爆発減少の印と共存している場合、爆発無効の印の効果が優先される。
技回復技回復の巻物狐の盾LV5攻撃を受けると技が回復する事がある。
最終更新
2017-10-26 (木) 18:09:41 (27d)
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