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サムライスピリッツ零スペシャルWiki

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首切り破沙羅

首切り破沙羅ってどんなキャラ?   部分編集

  • 本ゲーム随一のトリッキーキャラ。
  • 天のときの性能があまりにアレだったので誤解されがちだが、本作では十分戦える性能となっている。
  • ただし、クセが強い上に、防御力が下から2番目(130%)となっており、ピーキー感は否めない。丁寧な立ち回りが求められる。


コマンド&基本データ   部分編集

  • 地刺し ↓\→+斬り(※)
  • 空刺し (空中で)↓\→+斬り(※)
  • 影出 →↓\+斬り(※)
  • 影吸い ↓/←+C(潜り中←or→で移動可能、再度ボタン押して出現)
  • 鵺魂 ↓\→+C(※)
  • 友引 (近距離で)→↓\+C(※)
  • 刺し足 (空中で)↓+C
  • 頭蓋割り (空中で)/or\+C
  • 影騙し ←↓/+AorBorCorABorACorBCorBD
    武器飛ばし必殺技
  • 影舞い・夢弾 ↓\→+CD(※)
    絶命奥義
  • 獄門 ↓/←+CD(※)
    (※)武器が必要

防御力:130%
怒り時間:20カウント
三角跳び可能


具体的に何すればいいの?   部分編集


近距離   部分編集

  • しゃがみ弱斬り
    発生5F、HIT+3F、ガード-2Fとなかなか優秀な技。
    立ち弱よりこちらの方が性能が良いので使っていこう。
    連打も出来るのでこれと後述のしゃがみ蹴りで近距離は凌ぐことになる。
  • しゃがみ蹴り
    下段で発生が早く連打が出来る技その2。
    なかなかの性能でダッシュしてくる相手を止めるのに使える。
    リーチもそこそこあるので使う場合はなるべく先端を当てるように使うと良い。
  • 友引
    コマンド投げ。発生6F、攻撃力も23と悪くない。
    しゃがみ蹴りの先端ぐらいの間合いでは前転から友引も有効。
  • ダッシュ投げ
    消えている間は完全無敵。
    ただし、システムで述べたように狙ってやるものでなくあれば良い的なもの。
  • 大空刺し
    見えない中段だが外すと\(^o^)/
    最後の止めなどにどうぞ。

中距離   部分編集

※遠距離で後述の鵺玉を出してから近距離から中距離で戦うのがメイン。

  • ダッシュ弱斬り
    発生4F、持続10F、そこそこ判定も強い技で相手の回避行動潰し等に。
    ただしガード-16F、全Fカウンター扱いと過信は禁物。
  • 遠距離立ち(しゃがみ)中斬り
    3段技でリーチに優れ、HIT+1と相手の接近を止める技に使う。
    ただし全体51F、ガード-11で持続も1F (7F毎に1F)と足の速いキャラにはあまり有効ではない。

 鎖の先には喰らい判定が無いので置き技的なポジション。

  • 弱地刺し
    相手がジャンプしそうな時や6CDに対して置くように出すと良い。
    空ぶらなければそこまで危険な技でもなく鈍足なキャラには面倒な技。
    ただし発生直後は横に判定が無いため覇王丸の遠距離大斬り等には注意。
  • 刺し脚
    ジャンプして相手を踏みつける技で
    発生3F、威力16、判定かなり強い、剣気消費F無し、めくり性能高め、踏みつけ後は再行動可能
    非常に優れた性能を誇る技。中距離から普通に前ジャンプして出すだけでめくりになる事も。
    めくった後はもう一度踏むかバックジャンプして早出しor深めのジャンプ大斬り。
    対策してない人はこれだけでも勝てると言っても過言ではないぐらい強い行動で

 刺し足に何もしてこない相手にはもう一度踏む。
 刺し足潰しに来た相手はジャンプ大斬りで空対空。
 地上対空にも判定が相当強いのでジャンプ大斬り。

このような感じで戦うと非常に嫌らしく立ち回れるハズ。

  • ダッシュ投げ
    近距離の項目にも書いた通り消えている間は完全無敵なので選択肢の一つに。
  • 前転→友引
    相手の牽制を潜りつつ決めれるので意外と使える。
    回避されても友引の手の部分に当たり判定があるため仕切り直しになりやすい。
  • ダッシュ中斬り(発生前に空振りキャンセル)→友引
    ネタの一つ。
    ダッシュ中斬り(中段)攻撃と見せかけて発生前に友引が出る。
  • 影騙し(BC、AC等)
    ネタその2。
    遠距離ではカメラワークの問題(ズームインアウトでバレる)で使えない影騙しではあるが
    中距離であればそこそこ有用。投げ回避など誘いそのスキに攻撃、投げを決めよう。
  • 大空刺し
    最後の止めなどにどうぞ。
    外したら\(^o^)/

遠距離   部分編集

  • 鵺玉
    発生こそ遅い(35F)がゆっくりと移動し相手をそこそこの精度でホーミングするので
    基本出すだけで立ち回りが大幅有利になる重要な技。
    相手が鈍足なキャラや少し隙がある時は積極的に出して行きそこから接近するのが基本。
    何気に判定もそこそこ大きくHIT時有利がかなりある(密着では+25F)ので近寄って来ても
    そのまま地上の相手に当たる事も多い。

鵺玉を出した後は・・・

前ジャンプ→しゃがみ蹴り→(鵺玉HIT)→近距離大斬り(連続技)
前ジャンプ→刺し足で表裏択
接近防止の遠距離立ち(しゃがみ)中斬り
置き技的な遠距離大斬り

等々、色々と幅が広がるためまずはコレ!と言っても過言ではない。
ただしリーチの長く発生に優れる技には発生前に潰されるので要注意!

  • 遠距離大斬り
    大きな手裏剣?みたいなのを投げる技で弧を描くようにして戻ってくる。

発生16F(一番距離が近い時)、持続24F、飛び道具なのでやられ判定無しと高性能技。
ガード-34Fだがこれはほぼ遠距離大斬りが出る間合いギリギリでの話なので
先端ガード時はそこまで大きなスキはない。一部のキャラは反撃が困難な場合も。
発生を生かした反撃用、持続を活かした置き用、遠距離対空等々それなりに使える場面は多い。

  • 弱影出
    地面に潜り相手をサーチして下から攻撃する技。
    発生は33Fと遅いが一応完全無敵付で威力もほぼ大斬りと同じと高め。

しかし使いどころはとしては普通に出すのではなく本命は飛び道具に対して。
蒼月の浮月、十兵衛の大水月刀、狂死朗の大津波等々見てから出せる場所も多いので
これ以外にも確定ポイントはあるがこれらには使っていきたい。

  • (ダッシュして)怒り爆発→鵺玉HIT
    ガード不能連携。
    意外と減るので最後の止めにどうぞ!

対空   部分編集

  • 弱地刺し
    反応に自信のある人はこれが安全なので使おう。
    当たり前だが飛び道具部分にやられ判定は一切ない。
    相手がジャンプしそうな時や6CDに対しても置くように出すと良い。
    めくりっぽいのも落ちるため優秀。
  • ジャンプ大斬り
    もう一つの選択肢はコレ。

発生14F、剣先にやられ判定無し&判定超優秀と相手が飛ぶと読めてリターンが取りたい時は
これ一択と言って良いぐらい兎に角強い判定を持ち威力も勿論大斬りなので26と優秀。
覇王丸のジャンプ大斬りにも出てしまえば一方的に撃ち勝てると言えば凄さがわかるだろう・・・

  • (相手のジャンプを潜って裏から)ダッシュ大斬り
    ダッシュした時に相手が飛んでた時に狙おう。
    発生12F、判定も中々優秀でもしガードされても後半にキャンセルがかかるため
    武器飛ばし技や友引で暴れると反撃してきた相手にカウンターが取れる事もある。

境地はどう?   部分編集

変換効率はまずまずですがある程度溜めてしまえば崩しが豊富で
特にデカキャラに関しては高速中段の昇り刺し足が非常に強力。
他にも刺し足がめくれたりするので境地時間が長ければそれだけで脅威となるし
相手の体力が少ない時には友引でそのまま倒し切れるのも良いポイント。

境地溜めようとして怒ってしまった場合でも注目すべきは怒り継続時間
実はR{右京、半蔵と並んで20カウント怒り状態が継続しそれに加えて怒りやすさも
普通以上}と意外にも境地狙い、怒りで攻撃力重視と隙が無い。

怒り爆発も遠距離で紹介したガード不能連携もあるのでオススメ!

基本戦術   部分編集

近距離は基本的に小技で暴れて相手を追い払う感じになるだろう。
得意距離でもないので出来ればダウンさせて位置を入れ替えたりして
中距離〜遠距離に持ち込みたい。

足の速いキャラに対しては投げを警戒しつつ立ち回り、遠距離では
積極的に鵺玉を撃って有利な状況から崩したい。

鈍足なキャラには後転→弱地刺しを置きながら固まる相手にはたまに
前ジャンプから刺し足でめくり狙いそのまま後ろジャンプで表に戻りながら
先出し気味のジャンプ大斬りを置くと空対空にも地上対空も潰せたりと強い。

鵺玉が撃てたら接近してそのまま投げたり前ジャンプから刺し足したりと
筆者もメインキャラではないため誠に申し訳ないがこのような感じで立ち回ると
良いのではないかと思う。

基本コンボ   部分編集

  • ジャンプ大斬り(深当て)→近距離(遠距離)大斬り
  • ジャンプ大斬り(深当て)→影舞・夢騨(武器飛ばし技)
  • 鵺玉→前ジャンプ→(着地して)しゃがみ蹴り→(鵺玉HIT)近(遠)距離大斬り
  • 鵺玉→前ジャンプ→刺し足(めくり)→(鵺玉HIT)→刺し足or弱空刺し

覚えておきたいフレームデータ   部分編集

  • しゃがみ弱斬り
    発生5F HIT+3F ガード-2F
  • しゃがみ蹴り
    発生3F HIT±0 ガード-5F
  • ダッシュ弱斬り
    発生4F 持続10F ガード-16F
  • 遠距離大斬り
    発生16F(最速時)持続24F ガード-34F(密着時)
  • ジャンプ大斬り
    発生14F
  • 刺し足
    発生3F 中段 再行動可能
最終更新
2017-11-01 (水) 16:56:44 (20d)
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