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サムライスピリッツ零スペシャルWiki

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羅将神ミヅキ

ミヅキってどんなキャラ?   部分編集

  • 基本性能はそれなりだが、使いづらい必殺技が多い。ただ、一部使える技もあるので決して戦えないわけではない。
  • 武器飛ばし技はゲーム中最強クラス。これだけで状況がひっくり返ることもある。
  • クセは少なく、動かすのに特別なテクニックもいらないので、勝ちにこだわらないのなら初心者でもOKである。

コマンド&基本データ   部分編集

  • 呪歌爪弾(じゅかそうだん) ↓\→+斬り
  • 邪心共鳴(じゃしんきょうめい) ↓/←+C
  • 覇気陰滅陣(はきいんめつじん) ↓/←+斬り(※)
  • 神魔滅殺陣(しんまめっさつじん) (近距離で)→↓\+C(※)
  • 魔界転生(まかいてんしょう) ←↓/+斬り(※)
  • 我神共鳴魂(がしんきょうめいこん) →↓\+斬り(※)
    武器飛ばし必殺技
  • 天地魔境陣(てんちまきょうじん) ↓\→+CD(※)
    絶命奥義
  • 狂魔祀怨獄(きょうましおんごく) ↓/←+CD(※)
    (※)武器が必要

防御力:115%
怒り時間:10カウント


具体的に何すればいいの?   部分編集

近距離   部分編集

  • (ダッシュ)防御崩し
    間合いが平均よりやや広めで、外した時のスキが最短なのが特徴。
    とはいっても外せば大抵、反撃を受ける。
    「投げ合いに多少有利」程度に覚えておきたい。
    また、ミヅキのダッシュは平均(覇王丸・十兵衛とか)より微妙に遅い。

中距離   部分編集

  • 遠立ち(しゃがみ)弱斬り&中斬り
    メインけん制技。
    それなりの性能だが、決して強い技ではないので、けん制技が強い相手には無理しないように。
    ちなみにしゃがみバージョンも発生や硬直差、ダメージが全く同じ。
    中斬りはダメージがやや高いだけでなく、武器の先端まで攻撃判定があり、代わりにスキが大きい。
  • ダッシュ中斬り(大斬り)or防御崩し
    基本的な択一攻撃。
    ダッシュ中斬りは上へ判定が大きめなので、ジャンプ防止しつつ攻め込むことができる。
    地上ヒット時は弱or中・呪歌爪弾へつなげたい。(覇気は密着&最速でないとつながらないため立ち回りで決めるのはやや無理がある)
    ただしダッシュ中斬りは弾かれ硬直が大斬り並みに長いため、ガードされた場合は弾かれキャンセルしないと反撃確定である。
    ダッシュ大斬りは同じくジャンプ防止になる。(発生はダッシュ中斬りより1F遅い)
    弾かれキャンセルできずスキが大きく思えるが、硬直自体はダッシュ中斬りより短いため、混ぜて使えば意外と反撃されない。
    このほかダッシュ小斬り→投げ、というネタもあるが、よほど相手が委縮していない限りは決まらないだろう。
  • 前転キャンセル神魔滅殺陣(623D)
    いわゆるコマンド投げ。
    威力は低いが、それでも使い勝手が悪い技ばかりなミヅキにとっては貴重な崩し手段なので、うまく使っていこう。
    前述の武器飛ばし技で固まる相手に対して決めるといいだろう。
  • 武器飛ばし技
    攻撃発生前の16Fが無敵で、攻撃判定が大きいため、相手の技に打ち勝ちやすい。
    対空にも使える。(相手の落ちてくるあたりに置いておく感じで出す)
    ただし、本体が攻撃を食らうと弾が消える上、無敵が切れた後は終わりまでずっとカウンター判定なので、ジャンプや前転でよけられると悲惨。
    16Fまで無敵とはいえ発生は23Fなので、発生前に潰されることもある。
    よって、対応に慣れた相手にはぶっぱなし厳禁である。

遠距離   部分編集

  • 強・覇気陰滅陣(214強斬)
    相手の飛び道具を貫通する上、ヒット直後からミヅキが無敵になるので、うかつな飛び道具を咎めることができる。
    外したりガードされたりするとほぼ反撃確定。
    ちなみに覇気陰滅陣は弱・中・強、どれで出しても射程以外は何も変わらないので、出来ることなら常に強で出していきたい。
  • 中or強・魔界転生
    敵がスキの大きい技(斬紅郎の武器飛ばし等)を使ってきたら、見てからこれで近づいて反撃。
    慣れた相手はまずそんなことはしないので、忘れてもいいかもしれない。

対空   部分編集

※ジャンプ対空時間(左ほど短く、右は長い)
その他<ガルフォード・閑丸<十兵衛・我旺<ミヅキ・蒼月・水邪<タムタム・腐れ外道<右京・狂死郎<天草

  • (後ろ)ジャンプ強斬り
    ジャンプの高さを活かして斜め上から斬る感じで当てる。
    これをうまく当てられないとどうにもならない相手が結構いる。
    ジャンプの高い相手には中斬りにする必要がある。(ガルフォードや狂死郎など)
  • (相手の下をくぐって)ダッシュ中斬りorダッシュ大斬り
    ある程度先読みが必要。
    出来る事なら着地した瞬間に当てて背後コンボに移行したいところだが、カウンターが怖い。
  • 武器飛ばし技
    判定がでかく高い位置にあるので、適当に出しても対空になりやすい。

境地はどう?   部分編集

ミヅキの怒り時間は10秒と平均的で、怒りやすさも平均的な方。

基本的に武器飛ばし技に全てをかけたいので、境地にゲージを回すのは推奨しない。
一応、境地中の邪心共鳴(相手をサーチして出るガード不能)はそこそこ強いが、ダメージが大きいわけでもないので一発ネタ以上にはならないか……?

ただ、武器飛ばしは警戒されるとなかなか当たらない事、普段やれることがあまり多くない事から、死にそうになった時の選択肢を増やすために瞑想してもいいかもしれない。

基本戦術   部分編集

遠弱斬りor中斬りで牽制し、

  • 相手が固まるならダッシュ防御崩し
  • 牽制しかえしてくるなら前転コマンド投げ
  • ジャンプするならバックジャンプ強斬りか裏からダッシュ中斬りor強斬り

というのが基本。
・・・というか、このキャラのほぼ全てだろう。

小ネタ   部分編集

使ってみれば分かると思うが、ミヅキの必殺技はどれも性能がかなり悪く、なるべくなら使いたくないと思うだろう。
しかし全く使わないでいると、相手が想定するこちらの動きが少なくなり、こちらの動きに的確に対処されやすくなってしまうので、たまには使わないとマズイ。
そんなわけで、ここでは問題だらけの必殺技たちの使い方を伝授。

  • 弾かれキャンセル弱・呪歌爪弾
    弱・呪歌爪弾は出が早いので、カウンターとして機能する。
    ガードされると硬直差が大きい(−22F)が、たまにしか使わなければ展開が早いので見逃してくれるかも。
    ネタの中では実用度が高い方。あくまでネタの中では、だが。
  • 弾かれキャンセル弱・我神共鳴魂
    我神共鳴魂の飛び上がりモーションで敵の攻撃を回避しようというモノ。
    大体、以下のような結果になる。
    ◎ 敵が技を出してくれて回避成功→我神共鳴魂がヒット
    ○ 回避成功or敵は何もしない→我神共鳴魂の突進部分をガードされる
    △ 敵の攻撃を回避できず空中で喰らう
    × 敵が投げ狙いでダッシュしてくる→我神共鳴魂空振り→(背後に回られ)コンボを喰らう

というわけで「ダッシュ投げしてきそうだな」と感じたら絶対使っちゃダメ。相手や状況によってはジャンプしてきても同じ結果になるので、その場合もやはりダメ。
ちなみに弱と書いているが、我神共鳴魂の弱・中・強は技後にミヅキが動く方向が変わるだけなので、ぶっちゃけどれで出してもそう変わらない。

  • 中距離で突然、弱・呪歌爪弾
    弱・呪歌爪弾は中斬り並みに出が速い割に、大斬りより微妙に長いリーチがある。
    (モーション全体のフレームは中斬りと大斬りの中間くらい)
    コマンド入力にかかる時間も合わせると発生は大斬りとほとんど変わらないので、ジャンプ着地時とか伏せとか蹴り(空振り)から出してみるといい・・・かもしれない。
    ヒットすれば多少のプレッシャーを与えられる。
    ガードされると硬直差が大きいが、展開が早いので(以下省略
    ちなみに十兵衛・リムルルの不意打ちにはこれが確定反撃になる。
  • 遠距離で突然、強・覇気陰滅陣
    ガード・空振りで反撃確定の覇気陰滅陣だが、反撃のためには視認してすぐ反撃行動に移る必要があるため、こちらがこの技を使ってくることを相手が全く意識してなければ、反撃を受けにくい。
    もっとも、接近戦が得意なキャラなんかは常にダッシュから攻撃しようと狙ってるし、高性能な反撃技(蒼月の遠立ち大斬りとか)を持ってる相手には、例え相手が意識してなくてもダメである。
  • (相手の起き上がりに)強・呪歌爪弾
    こちらは単発で起き上がりなどに重ねる感じ。
    発生が遅い代わりに6回も削り、不利も9Fしかないので反撃はほぼ受けない。
    ガードさせて弾きや武器飛ばし技を出すのも面白い。
    ただし、1回転目をガードしたあと、レバー上入れっぱなしの垂直ジャンプで回避→反撃確定である。
    知ってる相手には使っちゃダメ。
  • (相手の投げに対して)邪心共鳴
    遅すぎるガード不能技・邪心共鳴は、実は出始めが投げに対して無敵。
    なので相手が投げてきそうなポイントで使えば、相手が投げてきた場合にスカしつつヒットさせられる。
    近めで武器飛ばしをガードされた後や強・魔界転生からが狙い目。
    ただ、それでも発生が遅すぎるため、相手の投げと同時に出した場合、邪心共鳴の攻撃発生前に相手の投げスカり硬直が切れる。
    スカせば、大概は困惑している相手に邪心共鳴がヒットすると思うが・・・
    まあどのみち多用は厳禁。
  • (中〜遠距離で)強・魔界転生→神魔滅殺陣
    おそらくかなりの人が簡単に思いつくであろう連係。
    この場を借りて魔界転生の性能について説明しておくと、無敵になるのは見た目より早いが、出現後には11Fのスキ(打撃も投げも喰らう)がある。
    このゲームは中斬りでも10F前後かかる技がほとんどなので、(特に背後に出現する強・魔界転生なら)そうそう痛い反撃は喰らわないが、しかしちょっと慣れれば容易に出現後を投げることができる。
    なので基本的には使わないが、接戦になったりして切羽詰っている時なら多少は有効・・・な場合もある。相手も自分も忘れた頃に使おう。
    ちなみに魔界転生の弱・中・強は出現位置以外すべて同じ。
  • 引っ張り(←C+D)後、弱・魔界転生
    後ろへの防御崩しをヒットさせた後は相手が背向け状態になっている。
    そこで弱・魔界転生を出せば、相手側背後の離れた場所という、通常では出現できない場所に出現することができる。
    だからなんだと言われると困るが、魔界転生の性能を知っている相手をちょっとだけ驚かし、ほんのわずかに意識を散らすことができる。気がする。
  • 覇気隠滅陣ヒット時に怒り爆発
    かつて「爆発覇気」とか呼ばれていたもの。
    覇気隠滅陣は最終段がもっとも威力が高く、大斬り並みのダメージを持っているが、それ以前に7ヒットするため、通常は剣気が減った状態でしかヒットしない。
    で、剣気ゲージは満タンの時に少々のダメージボーナスがあり、剣気満タンと満タンからほんの少し減った状態では、結構な差があるシステムになっている。
    そこで、7ヒット目と8ヒット目の間に怒り爆発を行い、8ヒット目を剣気満タンで当ててしまおうというもの。
    もちろん怒り爆発状態でもあるので、普段より大幅に攻撃力がアップする。
    ただし、8ヒット目はまだ技の硬直中なので怒り爆発できない。背後から当てた時や、当たり判定が前に出る攻撃に対して当てた時など、可能な状況はかなり限定される。
    また、タイミングは純粋な目押しなので頑張るしかない。
    8ヒット後に怒り爆発してしまうと目も当てられないので、実戦で狙うならやや早めに爆発した方が良い。

コンボ   部分編集

  • 近立ち(しゃがみ)中斬りorダッシュ中斬り>キャンセル弱or中・呪歌爪弾>小追い討ち
    基本コンボ。
    中・呪歌爪弾は早めにキャンセルしなければつながらないため、立ち回り中で不意に中斬りが当たった場合は、発生が早い弱・呪歌爪弾で妥協してもいい。意外とダメージは落ちない。
    確定状況では↓の覇気隠滅陣に切り替えたい。
  • 近立ち(しゃがみ)中斬りorダッシュ中斬り>キャンセル覇気陰滅陣(>ダッシュ大追い討ち)
    コンボ。正面からだと密着から最速キャンセルでないと決まらない。背後からなら多少の余裕がある。
    覇気は弱中強どれでもOK。
    非常にダメージが高いので、積極的に狙っていきたい。
    万一、ガードされると隙がデカいので自分が死ぬ。確定時のみ使うように。
    状況が限定されるが、覇気後にダッシュ大追い討ちが入る場合がある。
    密着じゃない場合などは上の呪歌爪弾コンボで代用。
  • (敵背後から)近立ち(しゃがみ)中斬りorダッシュ中斬り>キャンセル武器飛ばし
    背面限定の連続技。
    機会は少ないが見逃さないように。
最終更新
2017-11-01 (水) 16:56:44 (17d)
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