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サムライスピリッツ零スペシャルWiki

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システム解説

はじめに   部分編集

このゲームはシステムがやたら多い。サムスピの進化の過程でこうなってしまったのだ……。
あんまりにも多いのでちょっぴりとっつきづらいかもしれないが、実は実戦でよく使うシステムはさほど多くない。
むしろ今どきの格ゲーに比べたら少ないほうともいえる。
ここでは、比較的重要と思われる順に(ここ重要)システムを紹介する。


ボタン配置おさらい   部分編集

  • A…弱斬り、B…中斬り、A+B…強斬り、C…蹴り技、B+C…不意打ち、D…特殊行動
  • Dの特殊行動は最初は無理に使わなくてよいが、あくまで本当に最初だけ。中級者以上は使いこなし必須である
  • A+Bの強斬りなどがやたら出づらいのは、ボタン同時押し判定がシビアなせい。上級者でも「強斬りでねー!」と嘆くくらいなので、多少ミスっても気にしないでおk。


目ジャンプ   部分編集

  • 試しにレバーを上にいれっぱにしてみよう。ジャンプとジャンプの間に、少し合間が空くのがわかるはずだ。これは、ジャンプの着地にしゃがむようなモーションがあるため。
  • 着地後すぐにジャンプするには、着地した瞬間にタイミングよくレバーを上要素にいれる必要がある。これを目ジャンプという。
  • これを知らないと、ジャンプ攻撃の着地を永遠に投げられてしまう。絶対に覚えておこう。
  • ちなみにこの着地硬直はダッシュ・バックステップ・D行動・通常技・必殺技・弾き・爆発・境地などあらゆる行動でキャンセルできる。要は着地時に何もしないでいると硬直が発生すると思えば良い。

ガード   部分編集

  • このゲームに連続ガードというものは無く、どんなに密度の濃い連続攻撃でも、ガードを解けば喰らう。
  • だからといって無敵技で割り込むことができるわけではない。あくまでガードしないだけ。
  • 削り回数の不安定な技をガードした場合、「ガードしながらボタン連打」ならガードは解かないので、連打力にもよるが最速で反撃しやすいが、逆に「ちょっと前進してから投げ」等を行いたい場合、タイミングは目押しとなる。


起き上がり   部分編集

  • ダウン中にレバー上入力でその場で起き上がり、後ろで後転して起き上がり、前で前転して起き上がる。何も入れないと一定時間経った後にその場で起き上がる。
  • 正式名称は上がクイック起き上がり、後ろが後転起き上がり、前が前転起き上がり。
  • 起き上がり中は完全無敵、起き上がった後に少しの間投げ無敵がある。
  • 起き上がりの終わり際にはキャンセルポイントがある。コマンド投げを持つキャラなら、密着してくる相手を投げ返すなんてこともできる。
  • 後転起き上がり中に相手が攻撃を出すと、相手との距離が自動的に離れる。
  • 上述の仕様により、起き攻めがやり辛くなっている。安易な起き攻めは自分の首を絞めかねないということを覚えておこう。


予約入力   部分編集

  • 必殺技をリバーサルで出したい時は早めにコマンドを入力しておいて対応ボタンを連打しておくと最速で技が出る。
  • タイミングがシビアな通常技キャンセル必殺技も早めコマンド+ボタン連打で簡単に出せる。
  • ダッシュ/バックステップも44or66の2回目を入れっぱなしで出せる。確反のダッシュ投げ等で必須テク。


ダッシュ(66)   部分編集

  • 前方にダッシュする。
  • 正式名称は踏み込み。
  • 当然歩きよりも移動速度が上がり、距離を詰めやすくなる。
  • キャラによって速度がかなり違い、半蔵やナコルルみたいに速いキャラもいれば、タムタムや骸羅みたいに歩きと大差ないキャラもいる。詳細なデータは各種データ一覧を参照のこと。
  • ダッシュ中に攻撃を出すとダッシュ攻撃になる。ただし、ダッシュの出だし5Fは技が出ない。
  • ダッシュから停止する際、後ろ以外にレバーを入れていると停止モーションが出る。これが出ている最中は無防備で、攻撃を受けてしまう。
    • 後ろにレバーを入れれば急停止し、ガード可能になる。隙を消すために、ダッシュから止まるときはレバーを後ろに入れる癖をつけよう。
  • 疾風弧月斬などのダッシュ中限定の必殺技は、本来一定の距離を走らないと出せない。なのだが、ダッシュ停止モーション中に入力すれば、短いダッシュからでも出せる小ネタがある。
  • 破沙羅のダッシュは特殊で、消えてる間は完全無敵。しかし狙って使うのは難しい。
  • ほとんどのキャラはダッシュからの投げが非常に強力。投げについてはその項目を見てほしい。


バックステップ(44)   部分編集

  • 後ろに下がる。
  • 正式名称は退き込み。
  • キャラによって性能が違い、あんまり下がらないキャラもいれば、画面の半分以上の距離を下がるキャラもいる。
  • 相手との距離を離したいときに使おう。使いすぎると画面端に追い込まれたりするので注意。
  • 全キャラ共通で出した直後に空中判定がある。これを利用して、バックステップから空中用の必殺技を出すことができる。


投げ(6or4CDの後、斬り)   部分編集

  • 厳密には「防御崩し」からの「崩し斬り」が正式名称。ただわかりづらいので、特にこだわりがない限り当サイトでは投げと表記する。
  • 防御崩しだけではダメージは一切ないので、忘れずに斬りボタンで崩し斬りをだそう。ディレイをかけることができるが、かけすぎるとガードされるので注意。
  • 防御崩しは全キャラ共通で発生3F。なのだが、発生直後からガードポイントがついている。小足すらガードしブン投げる姿には感動すら覚える。
  • 崩し斬りは、「誰が」「誰に対して」「どんな状況で決めても」一律同じダメージ。たとえ怒っていてもダメージは一切変わらない。
  • 具体的なダメージ量は、体力が125(ドット)として22。5回投げると15だけ残る計算になる。
  • 投げが間合いが遠くて成立しなかった場合、自動的に飛び込みもしくは下段避けに化ける。よく近距離でお互いピョンピョンしている光景を見かけるが、それはお互い投げをミスってるだけである。
  • あれこれ書いたが、ほとんどのキャラで有効かつ重要なダメージソースといっても過言ではない。どのキャラを使うにしろ投げの性能だけは必ずおさえておこう。


伏せ(2D)   部分編集

  • 急に地面に伏せる。
  • 見た目通り判定が低くなるので、ほとんどの上段、中段の打撃を避けることができる。天草の飛び道具など、空中を飛ぶ飛び道具をかわす用途として使える。
  • 本命は、D行動系で最も長い投げ無敵時間。「投げあいスピリッツ」ともいわれるほど投げの強いゲームにおいて、強力なメタ行動として使える。
  • 投げが来そうな気配を察しておいておくような使い道が有効。基本的に近距離の選択肢として投げが多くなるので、近距離戦で適度に混ぜていこう。
  • 下段避け(4D)との投げ無敵の違いは伏せた瞬間から投げられ判定のある投げ無敵になること。そのため、2Dの入力が早過ぎて相手の投げが6Dに化けるということが起こりにくい。
  • 後述の下段避けと異なり少し硬直が多いので、タイミングによっては投げをかわした後の反撃が限られるのが欠点。後半に必殺技でキャンセルがかかるので、痛い必殺技を持っているキャラはそれで反撃しよう。


飛び込み(6D)   部分編集

  • 相手の方向に小ジャンプ。
  • 見た目通り下段の攻撃を避けることができる。攻撃をかわしながら距離を詰められるので中々便利。
  • こちらも投げ無敵あり。ただし、システム的に完全無敵ではないので、でがかりを空中でつかまれることはある。
  • 接触判定が無いため、相手の裏に回る事が出来る。投げをかわした場合相手が背中を向けて隙を晒してくれるので、各種D行動の中で最も痛い反撃を叩き込む事が出来る。
  • 飛んでいる最中はガードが出来ないため打点の高い打撃技には負ける。また、着地後に少し硬直があり、投げをかわせなかった場合逆に投げが確定してしまう。
  • キャラごとに性能が違う。覇王丸や火月のように隙が少なく強力なキャラもいれば、タムタムや天草のように隙を晒したままゆっくり飛び込むキャラも。
  • 伏せと並び、投げに対するメタとして強力。このゲームで中級者以上を目指すのであれば使いこなし必須である。


下段避け(4D)   部分編集

  • その場で小ジャンプ。
  • 見た目通り下段の攻撃を避けることができる。ただし、その用途であれば6Dの方が優秀なので、こちらを無理に使う必要はない。
  • 当然投げ無敵あり。欠点も6Dとほぼ同じ。
  • 伏せや飛び込みと比べ投げ無敵時間が短い反面、硬直も小さいので、かわした後に痛い反撃を決めやすいのが利点。
  • コマンドの性質上、立ちガード状態からとっさに出しやすいのも利点である。
  • これもキャラごとに性能が違う。6Dも4Dもゆっくりのキャラは投げ絡みの攻防においてどうしても不利になってしまう。
  • 後ろにガード中にDボタンというコマンドの性質上、気軽に出せるため投げ回避の手段としては何かと便利。D行動の使い方はまずこの技から憶えていこう。
  • 補足として4Dで空中に浮いている間は投げ無敵は発生せず相手の投げが6Dに化けてしまう。
  • タムタムや狂死郎などのゆっくりとした4Dのキャラは投げに対して早めに4Dを行うと投げが6Dに化け、4Dの硬直に再度投げられるということが起こる。
  • 咄嗟の投げ回避には4D、投げを読んでいるなら早めの伏せと使い分けられると良いだろう。


前転or後転(3Dor1D)   部分編集

  • 前か後ろに転がる。
  • これにも投げ無敵あり。更に打撃無敵時間も存在する。(後転より前転のほうが無敵時間が長い)
  • ただし投げ無敵が終わった後の硬直が長いので、投げ対策という視点においてはこれ単体ではまず使わない。
  • 重要なのが終わり際にキャンセルがかかるという点。前転or後転>キャンセル必殺技で、強引に相手の技をかわしながら攻撃をぶち込める。
  • 特に後転は出掛かりからキャンセル可能なので、キャラによっては対空や切り返しなどに活用出来る。
  • これを最大限活かせるのがコマンド投げを持つキャラ。無敵時間で相手の攻撃をかわしながら投げる事が出来るので、非常に強力なぶっ込みor迎撃手段となる。
  • ちなみに、外道の前転のみ特別製で、かなり長い距離を滑る上に無敵時間も他キャラより長く、キャンセル可能な時間も長く設定されている。前転>烙印が強力なのはこのため。


投げ無効技   部分編集

  • 基本的に、このゲームの無敵技は「打撃無敵はあっても投げには無防備」というのが多いのだが、中には「打撃は食らうけど投げに対しては無敵(投げがスカる)」技がいくつかある。中には「打撃も投げも完全無効」という強力な技も。
  • 無敵と言ってもずーっと無敵ではなく、決められたフレームのみ、だが。
  • 該当する技はかなり少なく、基本的に1キャラに1つ(複数持つキャラも)。その中でも実用的な技に関してはキャラ別のページに記しているので参考にしてほしい。


追い打ち(3BC、8BC)   部分編集

  • 文字通り追い打ち。ダウン状態の相手にのみ決まる。
  • 小追い打ち(3BC)は確定どころが多く、隙も少ない。ダメージは少ないが、ちりも積もればなんとやら、である。きっちり決めておこう。
  • 全キャラ共通の決めどころとして、画面端に6CDで投げた後は小追い打ちが確定する。他、多くのダウンする技の後に決められる。
  • 大追い打ち(8BC)は確定どころが少なく、隙も大きいが、その分威力が高め。なぜか一部のダウンする技からキャンセルして出せる(十兵衛の6Cキャンセル大追い打ちなど)。その場合、ガードされた場合は追い打ちがでない、すなわち自動ヒット確認となりかなり実用的である。


剣気ゲージ   部分編集

  • 体力バーの下でちょろちょろしている細いアレ。
  • いわばキャラクターの気力であり、一部の固定ダメージ技を除く全ての技のダメージに影響する
  • なので、闇雲に剣を振り回していると、剣気ゲージが減少し、結果としてダメージが少なくなってしまう。
  • こうかくと萎縮してしまうかもしれないが、初心者はそれほど気にしなくてもよい。少なくとも「確定反撃(追撃)入るけど剣気ゲージないからあえてスルー」なんてことはしなくてよい。
  • 剣気ゲージMAX状態でダメージボーナスあり。剣気MAX寸前の大斬りのダメージが30だとすると剣気MAXでは39と大体130%のダメージボーナスを得られる。
  • 怒り状態になるとMAX値が増える。怒り爆発状態でさらに増える。
  • 蹴りは相手にガードorヒットしない限り空振りなら剣気は減らない。
  • ダッシュ・バックステップ・前転・後転・伏せの最中は剣気の回復が停止する。
  • 剣気が0に近い状態だと削りダメージがなくなる。

怒り   部分編集

  • 攻撃を食らうと画面下の怒りゲージが上昇。最大時に怒り状態になる。
  • 怒ると武器飛ばし技が使用可能になる・基本攻撃力が120%増える・剣気ゲージが上昇しダメージが増えるなどの特典がつく。
  • 被弾時のゲージの上昇量はキャラによって違い、炎邪や天草などは怒り易い。
  • 怒り時間もキャラによって違うため、自分のキャラが怒り易いかどうか・怒り時間など大まかに把握しておくと良い。
  • 怒る前なら蓄積したゲージを、レバーニュートラル状態でDボタンを押すことで無の境地ゲージに変換が可能。(変換率もキャラによって違う)

怒り爆発(ABC同時押し)   部分編集

  • めっちゃ怒る。
  • 簡単に言うと「攻撃力アップ効果がついたバースト」って感じ。
  • 怒り効果として攻撃力が120%アップももちろんつく。
  • 前述の剣気ゲージがものすごく長くなるので、強斬りなんて決まろうものならダメージは大変なことになる。
  • さらに剣気MAXで剣気ボーナスも乗り、覇王丸の遠距離大斬りで防御力100%の相手に6割近いダメージが与えられるほど威力が向上する。
  • 怒り状態なので武器飛ばしを出すことも可能。ただし当たると怒り爆発状態はとけるので使いどころは気を付けて。
  • バースト機能あり。地上くらい中(一部除く)のモーションをキャンセルしてだすことができる。食らったら負けになりそうな連続技(特に境地中のコンボ)を見てから回避することもできる。空中くらいは無理。
  • タイムストップ機能あり。16カウント分、カウントがとまるので、時間切れで負けそうな時の切り札となりえる。
  • 発生時に周囲にガード不能、攻撃力0の判定がでる。これを使ったガード不能連係も・・・。
  • 怒り爆発中で、相手が境地を使える状態のとき、214CDで絶命奥義(即死)が出せる。絶命奥義に関しては別途説明。
  • 使用後は怒りゲージそのものがなくなるので使いどころはよく考えよう。ただし使わずに死ぬのももったいない。最後にとられたら負け、というラウンドでは、必ず怒り爆発もしくは境地で怒りゲージを使い切ろう。


  • 怒りと剣気関連に因る攻撃力の違いについて
    通常時剣気MAX手前<怒り(爆発)同剣気量<通常時剣気MAX<怒り剣気MAX手前<爆発剣気MAX手前<怒り剣気MAX<爆発剣気MAXと増えていく。
    初心者の内はあまり気にする必要はないが、少し慣れてきたら自分の剣気量と相手の剣気量を意識してみよう。

境地(BCD同時押し)   部分編集

  • 一試合に一回、「このラウンドをとられたら試合に敗北する」「体力が境地ゲージを下回っている」ときのみ使用可能。
  • 相手の動きがゆっくりになり、食らい硬直も4倍になるので、連続技が入れ放題。
  • さらに、境地中BCD同時押しで一閃が可能。
  • 詳しい使いどころについては境地講座を参照のこと。


武器飛ばし必殺技(236CD)   部分編集

  • 怒りor怒り爆発時限定で使える技で、ヒットすると相手の武器を強制的に吹き飛ばす。
  • キャラによって技が違い、普通の打撃技もあれば、飛び道具やコマンド投げもありバラエティが豊富。当然性能もまちまち。
  • 前項で少し触れたが、ヒット後は怒りor怒り爆発が解けるので気をつけよう。覇王丸や蒼月などの武器飛ばしはカス当たりでも解けてしまう。
  • 大抵の武器飛ばしは実際のダメージが通る前に怒りが切れてしまい、ダメージが通る前に剣気が減少してしまう。
    • 怒りのダメージボーナスが武器飛ばしに乗るキャラは骸羅、タムタム、火月、ミナ、外道。
    • 固定ダメージのキャラはリムルル、半蔵、ガルフォード、外道(武器飛ばしが2つある)、ミヅキ。


絶命奥義(214CD)   部分編集

  • みんな大好き(?)絶命奥義。演出がアレなので一部の方に大人気。
  • 条件は「自分怒り爆発状態」「相手の体力が境地以下」「このラウンドをとれば勝てる」ときのみ。
  • 決まれば無条件で勝利となる。いわゆる即死
  • 外した(ガードされた)場合は怒り爆発状態がとけてしまう。当然、怒りゲージを失ってしまうので、使いどころは気を付けよう。
  • 逆に絶命奥義を出すと爆発のタイムストップがなくなり時間が進むので、残り時間僅かで爆発しリードを取り返したなら絶命奥義をガードさせて時間切れを狙うという方法もある。
  • 発生は微妙に遅いが、全身無敵時間が長い。
  • この技のみ境地のゆっくり効果を受けない(ガードされた後の跳ね返りはゆっくり効果を受ける)。境地中の強烈な攻めに対する強力なカウンターとなりえるが、ガードされると自分が死ぬので出すからには必中で。
  • 実用的な狙いどころとしては「近距離強斬りキャンセルコンボ(一部キャラのみ)」「背面から中斬りキャンセルコンボ」「相手の中斬りにあわせてぶちこむ」あたり。


ジャンプ攻撃からの連続技について   部分編集

  • このゲームのジャンプ攻撃は総じてのけぞりが非常に短い。他のゲームの感覚でつい「ジャンプ強斬り着地中斬りキャンセル……」とやりたくなるが、普通に当てる限りまずつながらないと思っていいだろう。
  • ジャンプ攻撃からの連続技を実現する方法は3つある。
  • 1つめは、ジャンプ攻撃を着地ギリギリで当てる方法で、いわゆる深あてとよばれるもの。こうすると、相手ののけぞりが地上で当てた時と同じになるので、後は強斬りなり武器飛ばし技なり決め放題となる。ちなみに着地ギリギリは厳密には猶予2F。相手の状態にかかわらず成立し、頑張れば十分狙っていけるレベルなのでCPU戦などで練習しておこう。
  • 他には「しゃがみ状態にあてる」「背向けの状態にあてる」などがある。特にしゃがみ状態にジャンプ強斬りがあたるケースは少なくないので、当たったのを見たらすかさず連続技にしよう。


弾き(216D)   部分編集

  • 全キャラ共通でもつ、いわゆる当身に属するシステム。
  • とれる対象は、立ちガードができる斬り攻撃のみ。下段の斬りや蹴りはとれない。
  • 成功すると文字通り相手の攻撃をはじき、敵を一定時間無防備にすることができる。この無防備な時間は怒り爆発以外のフォローがきかないので、強斬りなど決め放題である。
  • 小斬りを弾いても強斬りを確定反撃に決められる余裕があるが、中斬りならさらに発生が遅い技でも決め放題。さらに強斬りを弾いた場合は相手の武器が飛ぶ。
  • インストにのってるコマンドは2146Dだが、実は216Dでだせる。
  • モーション全体が隙が少なめで、読まれていない限り見てから反撃を差し込むのは結構難しい。けん制技が強力な相手に対しては積極的に狙っていこう。
  • 素手時は同じコマンドで白羽取りがだせる。こちらは「斬りであれば下段であってもとれる」「隙がさらに少ない」「成立時はもれなく武器が飛ぶ」とかなり強い。これまた積極的に狙っていこう。


弾かれ   部分編集

  • 紛らわしいが、上で書いている弾きとは別の話。
  • 多くの武器による攻撃は、ガードされた場合に弾かれモーションをとる。当然ながら、このモーション中は隙となる。
  • 基本的に隙なわけだが、モーションの後半を必殺技や弾き(216D)でキャンセルできる。「中斬りをわざとガードさせ、反撃を誘い、弾かれキャンセル弾き」などが基本的な使い方になる。
  • 中には弾かれモーションがない技もある。右京の遠距離立ち強斬りやタムタムのしゃがみ強斬りなど。これらは弾かれキャンセルによるフォローが全くきかないので、出すときはまさに命がけとなる。
  • 弾かれキャンセル弾きだけはしゃがみ攻撃の弾かれモーション中は出せない。

背面食らい   部分編集

  • 背中から攻撃されるとのけぞりが大きく伸びるため、普段入らないような連続技が入る。
  • 例:覇王丸でしゃがみ強斬り>キャンセル斬鋼閃(632146A+B)
  • ハンパじゃない威力の連続技ばかりなので背中を見せたまま隙を晒すのは超危険。隙の大きい必殺技(蝦蟇地獄とか円心殺投げ失敗とか)を持っているキャラは狙われやすいので注意。
  • ちなみに、背面から飛び道具を当てると相手が大きく浮いてからダウンするので、大追い打ちが確定する。


しゃがみ食らい   部分編集

  • しゃがんだ状態で空中判定の攻撃をもらうと、背面食らいと同じくのけぞり時間が長くなる。
  • 連続技が痛いのも同じなので、ジャンプ攻撃は是が非でも立ちガードしよう。
  • しゃがみ攻撃を出してる最中もしゃがみ判定になっている。なので、外すと隙の大きいしゃがみ攻撃(蒼月、タムタム、天草のしゃがみ強斬りなど)を持つキャラは、「しゃがみ攻撃をジャンプで避けられる→ジャンプ強斬りを食らう→しゃがみ食らいからのコンボ」をもらいやすいので注意。
  • 実は伏せ・前転と、(慶寅や外道など一部キャラ以外の)後転の無敵が切れた後の一瞬もしゃがみ食らいになる。伏せと前転は役に立つ局面もあるので頭に入れておこう。


武器拾い(自分の武器の上でA)   部分編集

  • 自分の武器を拾い上げる。発生した時点で成立し、拾いモーション中に攻撃を食らっても拾うことができる。
  • キャラごとに硬直時間が違う。覇王丸とナコルルは26F、31Fとそこまで長くないが、慶寅とミナは73F、58Fと、大きな隙を晒してしまうキャラもいる。
  • 羅刹丸・狂死郎・閑丸はモーションそのものを必殺技でキャンセルできる。キャンセルできるタイミングは、羅刹丸がモーション全体、狂死郎が開始4F、閑丸が開始3F(と終了際4F)。
  • 慶寅のみ武器拾い中に攻撃判定がある(ただし弾きに引っかかる)。
  • 防御崩し中に武器を拾えば、防御崩しのモーションをキャンセルできる。なので、武器の上で防御崩し→武器拾いでキャンセル→強斬りなんてこともできる。4Dで投げた場合は相手が背面を向いているので、背面コンボを叩き込める絶好のチャンスとなる。

三角跳び・三角降り(画面端で3or6or9)   部分編集

  • ナコルル・リムルル・レラ・半蔵・ガルフォード・火月・蒼月・炎邪・水邪・天草・閑丸・ミナ・破沙羅はジャンプ中かつ画面端ならレバーを右上・右・右下に入力することでもう一度ジャンプする三角跳びor三角降りができる。
  • また、上記のキャラは画面端の相手を超えてジャンプしたときに、画面端で相手の方向にレバーを入れる・攻撃ボタンを押す動作をを同時に行えば、三角降りから相手の背面側に攻撃できる。
  • これを使えば攻防の幅が増えるので、上記のキャラを使うなら覚えておこう。


鍔迫り合い   部分編集

  • 鍔迫り合い判定を持つ技同士が接触すると一定条件のもと発生する。発生は1つの対戦に1回のみ。
  • 先にボタンを10回押したキャラが勝利し、負けた側は武器が飛ばされる。
  • 完全な連打勝負なので、武器攻撃で差し合いしている最中は身構えておこう。


技あり   部分編集

  • いわゆるカウンターダメージ。ここではカウンターなどと表記している。
  • 主にダッシュ・踏ダッシュ攻撃・強斬り・中斬りの出掛かり・ジャンプ攻撃・Dボタン行動などを行ってる時に攻撃を食らうと発生する。
  • ポン!という鼓の音と共に、画面上に+14%などの数字が表示される。
  • 数字が大きめでも増えるダメージは微々たるものなので、そこまで気にしなくても大丈夫だ。


自決(4632スタート)   部分編集

  • 自決し、そのラウンドを自ら負けとする。まぁモーション的にちゃんと自決しているキャラは少なく、単に帰ったりその場でコケたりするだけのキャラもいるが
  • 無印では引き換えにいくばくかの怒りゲージをもらえたが、SPではなし。
  • それなら戦略的に意味ないんじゃ?と思われるかもしれないがそうではなく、「残り時間少ない」「自分怒り状態」「体力逆転できそうにないほど絶望的なリードをとられてる」
    「このラウンドをとられても試合は負けにならない」といった条件がそろったときは自決により、次ラウンドに確実に怒り状態を持ちこせ、尚且つ消費した怒り時間をリセットするという利点が生まれる。
  • 全然意味はないが、一応必殺技扱いらしく、通常技からキャンセルでコンボ(?)になる。


武器捨て挑発(スタートボタン3回連打)   部分編集

  • 挑発した後に武器を地面に捨て、素手状態になる。キャラごとに武器捨てが成立する時間と硬直が違う。
  • リムルルと蒼月の挑発はダウン追い討ちができる。
  • 閑丸は開始3F、シャルロット・雲飛・ミナは武器捨てが成立する前ならキャンセルできるが、意味は無い。
  • 基本的に使わない。忘れてしまっていいだろう。


必殺技について   部分編集

他のゲームと違い、基本的に必殺技をガードされたら大斬りを喰らうということは覚えておいたほうが良いだろう。
あくまでキャンセルでコンボをしたり、隙に決めるといった使い方が重要になる。
例外はあるものの、出の遅い技は隙が少なく、出の早い技は隙が多い。
むやみやたらに必殺技を出すのではなく、静動の緩急をつけ確定状況や間合いによる安全を確保して戦うゲームである。

システム解説動画   部分編集


※非常に丁寧に解説されており、初中級者の方にも理解しやすいと思い貼らせていただきました。問題があれば削除願います。






最終更新
2017-11-13 (月) 17:13:02 (6d)
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