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ドラゴンクエスト1・2・3 まとめWiki

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Wii版:中断セーブ活用法



【重要!!】必ず先に【中断セーブの注意】を読んで下さい。
中断セーブは、使い方によっては「データの巻き戻し」が起こり、
せっかく長時間プレイした冒険の書のデータが、昔のデータに戻される危険があります。


【1】中断セーブで結果を「変える」場合   部分編集

中断セーブ画面
Wii版では、戦闘中でもセーブが可能になったので、出現率の低い敵や、
1回しか戦えない敵から宝箱ドロップを狙う際に、多少楽になった。


◆戦闘中の時間経過と結果の変化:理論編   部分編集

宝箱を落とすかどうかは、戦闘開始前に決まってるのではなく、戦闘中の行動や時間で決まる。


戦闘中にランダムで結果が変わるもの(ダメージ、攻撃Hitorミス、宝箱落とす)は、
戦闘中の時間経過でも乱数が切り替わり、結果が変わる。
この時間単位は概ね1/60秒(1フレーム)で変化している。
つまり、中断ロード再開してから、1/60秒のズレもない全く同じタイミングで操作をすれば、
理論上は、ロード後に同じ結果が何回も繰り返される(あくまで理論上は)。


例えば、「ロード再開から12フレーム目に決定ボタン」という操作でとある結果が出たら、
リセットしてもう一度同じデータをロードして、完全に同じタイミングの12フレーム目に、
ボタンを押すことが再現できれば、同じ状況が再現できる。
だが、普通は人間の目押しで1/60秒単位でのボタン操作を常に成功させるのは殆ど不可能。


よって、宝箱を落とすのを狙う場合は、
ある程度ボタンを押す時間をずらしていけば、結果は変化してくれる。




◆戦闘中の時間経過と結果の変化:実践編   部分編集

ロード後に全く同じボタン操作をすれば(現実には厳しいので理論上の話)、同じ結果が再現される。
例えば「たたかう」「じゅもん」などのコマンド指示を出す所でセーブして、
↓僧侶のバギが当たる寸前でセーブし、9ダメージを与える結果が出たとして、
中断ロード1回目
↓一旦リセットして同じ状態から再開後に同じタイミングで同じ操作をすると同じダメージが再現される。
中断ロード2回目
しかし、再開後に誰かに違う行動を指示するか、同じ行動でも決定ボタンを押すタイミングを変えると、
↓結果としてダメージやその後の宝箱のドロップ判定の結果も変化するのが分かる。
中断ロード3回目
ただし、コマンドを指示し終えた後の攻撃始まってから中断セーブしてしまうと、
決定ボタンなどプレイヤーの操作で時間をずらして結果を変えられる余地がないので、
コマンド選択の所でセーブして、再開後に行動内容やボタンタイミングを変えれば、
違う結果(宝箱を落とす・落とさない)を起こしやすい。


上記の話はあくまで理論上の話を単純化したケースなので注意。
たとえ連射パッドマクロ操作のできるコントローラーでも1/60秒単位で「全く同じタイミングでボタン操作」は困難。
現実は「ときどき同じ状況が再現される」程度で、宝箱狙いのときはむしろ毎回結果が変わってくれた方がいいので、
「操作タイミングを大きく変えると、結果も変わりやすい」と覚えておけばよい。
ただし、毎回同じ中断ロード箇所から狭い時間の範囲内でボタンを押していると結果が狭いパターンに偏るので、
ドロップ率の極端に低いアイテムを狙う場合はタイミングの幅を大きく取って結果のバリエーションを増やすこと。


注意として、いきなりFC版ボストロールの雷神の剣(ドロップ率1/256)みたいな確率の低いのを狙うと、
何百回やっても宝箱を落とさないので、「このやり方でよいのか?」と不安になるので、
まずは、確率の高い「いっかくうさぎ(ドロップ率1/16)」あたりで練習しよう。
これなら数十回の試行でも、宝箱を落とすときと落とさないときの結果の違いが確認できるので、
次からはもっとドロップ率の低いレア物に挑戦する自信がつかめる。
くれぐれも、いきなり大物狙いをせず、まずはドロップ率の低い敵で練習を


※参考:FC版のドロップ率
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~aba/dq3/monsu.html
※参考:SFC版のドロップ率
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~aba/dq3re/monsu.html




◆戦闘中の行動内容と結果の変化   部分編集

また、中断データ再開後に、乱数を消費する行動をすることでも結果は変わる。
乱数を消費する行動とは、おもにダメージ計算などランダムな幅が入るもの、
例えば武器による打撃や、攻撃呪文や、回復呪文を使うこと。
打撃や呪文の威力が「36ダメージ」だったり「32ダメージ」だったり、
同じ技でも毎回威力にランダムでバラつきが出るものは、乱数を使う。


逆に、「布の服を使った(無意味)」「『ぼうぎょ』して攻撃される前に戦闘終了」など
ランダムな計算が入らない行動をさせれば、乱数は消費されない。
例えばホイミ(回復量ランダムなので乱数消費)を使った場合とは、結果が変わる。

(1)「1人目は布の服を道具使用、2人目で敵を倒した」→乱数は1回消費(攻撃)
(2)「1人目はホイミを唱えて、2人目で敵を倒した」→乱数2回消費(ホイミ+攻撃)

つまりアイテムを落とすまで粘る場合、コマンド入力決定前の所で中断セーブして、
上記の(1)と(2)のように、毎回違うコマンド選択をすれば結果も変わる可能性がある。




◆レアドロップを狙うときの注意   部分編集

確率1/64なら128回以上、確率1/128なら256回以上の試行は覚悟

とある確率のアイテムを狙う場合、
大まかにはその確率の分母の2倍の試行回数を覚悟すること。
もし確率1/64のアイテムを狙うなら、128回の試行は覚悟しよう。
もし確率1/256のレアアイテム狙いなら、512回、時には1000回も覚悟を。


【ドロップ率B】:1/16のアイテムの場合

試行回数ドロップ発生確率
試行10回約50%の人にドロップ発生
試行35回約90%の人にドロップ発生
試行71回約99%の人にドロップ発生
試行100回約99.8%の人にドロップ発生
試行142回約99.99%の人にドロップ発生



【ドロップ率C】:1/32のアイテムの場合

試行回数ドロップ発生確率
試行21回約50%の人にドロップ発生
試行72回約90%の人にドロップ発生
試行100回約95%の人にドロップ発生
試行145回約99%の人にドロップ発生
試行290回約99.99%の人にドロップ発生



【ドロップ率D】:1/64のアイテムの場合

試行回数ドロップ発生確率
試行44回約50%の人にドロップ発生
試行100回約79%の人にドロップ発生
試行146回約90%の人にドロップ発生
試行292回約99%の人にドロップ発生
試行584回約99.99%の人にドロップ発生



【ドロップ率E】:1/128のアイテムの場合

試行回数ドロップ発生確率
試行88回約50%の人にドロップ発生
試行100回約54%の人にドロップ発生
試行293回約90%の人にドロップ発生
試行587回約99%の人にドロップ発生
試行1174回約99.99%の人にドロップ発生



【ドロップ率F】:1/256のアイテムの場合

試行回数ドロップ発生確率
試行100回約32%の人にドロップ発生
試行178回約50%の人にドロップ発生
試行588回約90%の人にドロップ発生
試行1176回約99%の人にドロップ発生
試行2353回約99.99%の人にドロップ発生



【ドロップ率G】:確率1/1024のアイテムの場合

試行回数ドロップ発生確率
試行100回約9%の人にドロップ発生
試行709回約50%の人にドロップ発生
試行2356回約90%の人にドロップ発生
試行4713回約99%の人にドロップ発生
試行9426回約99.99%の人にドロップ発生

※注:SFC版のドロップ率Gは「1/1024」だが、
 FC版3のドロップ率Gは「1/2048」となる(データ的には1/256×1/8で処理)。
 参考に、FC版4のドロップ率Gは「1/4096」(データ的には1/256×1/16)。

同じ中断データからは、似た結果が集まる傾向

ただし、上記の表は単純計算の確率であり、
もし中断セーブから行った場合は、乱数の開始位置が毎回同じなので、
よっぽど大きく行動とコマンド指示タイミングを変えないと、
似た結果ばかりが集まってしまい、完全なランダムにならない。
よって、元々の確率が低いものは、毎回同じデータから再開ばかりに固執せず、
別の戦闘で中断して環境を大きく変えることも検討しよう。
(その際に、うっかり中断データの巻き戻しをしないように注意)





【2】中断セーブで「同じ結果を出す」場合   部分編集

◆格闘場結果を再現   部分編集

先ほどとは逆に、同じ結果を再現したい場合。
最も簡単な再現されるパターンは、「モンスター格闘場」の結果。
もし、賭けるモンスターを決定したに中断セーブすると、もうそれ以後は、
プレイヤーのボタン操作で乱数を弄る余地が無いため、必ず同じ結果になる。


通常戦闘ならターン毎にボタンを押すタイミングで結果を変えられるが、
格闘場は1度賭けるモンスターを決めるボタン操作をした後は、
メッセージ送りも全てオートで進んでしまうため、何度リセットしても同じになる。
つまり、プレイヤーの操作の余地があるかどうかが、状況再現に関ってくる。


【1】格闘場で結果を変えたい場合は、賭ける相手を決める画面でセーブして、
「賭ける相手を決める画面を一旦キャンセル」し、ウィンドウを閉じてから、
フロアを切り替えずにもう一度賭場のマスターに話しかけて、同じ賭けリストを出す。
こうすれば、先ほどと同じ組み合わせでも、攻撃対象やダメージや結果が変わる。
(フロアを切り替えてしまうと、組み合わせ自体も変わってしまう)


【2】逆に、同じ結果を再現したい場合は、ロード後の賭け相手決定画面で、
賭ける相手を決めるウィンドウを閉じずに、さっき勝ったモンスターに賭け直す。
ウィンドウを閉じなければ乱数が変化しないので、全く同じパターンが再現される。
リセット&ロードで確実に勝てる相手だけに賭け続けることが可能になる。




◆行動順を再現   部分編集

また、通常戦闘時に中断セーブを使う場合でも、行動順は再現される。
前述の宝箱狙いで結果を変えたい場合も、コマンド選択画面で中断セーブすれば、
敵の行動・攻撃の対象・ダメージ・技の成功or失敗
等は変化させることはできるが、そのターンの行動順は''変わらない}。

これは、そのターンの行動順はコマンド選択画面の直前に決定されているためで、
コマンド選択画面の時点でセーブすると、常に同じ行動順が再現されることになる。
これを逆用すれば、敵に先制されるか後攻されるかも、リセット&ロードで判明するので、
ボスの先制攻撃の後に回復したり、ボスの後攻の前にフバーハなど、行動予測に使える。




◆エンカウント歩数を調整   部分編集

こちらは、中断セーブは必要ではなく、通常のセーブでも通じるケース。
ただし、完全再現はきわめて難しいので、理論上の話のみとなる。
(1フレーム単位で正確に入力してくれるコマンドコントローラーでも使わない限り、
 人力の目押し入力ではほぼ無理と思ってもよい)


レベル28勇者棺桶トヘロス」現象を例に取る。
フィールドでウィンドウを開いた状態が1秒間続くと、平地を60歩歩いたのと同じ。
つまり、ウィンドウを開いてる間は、1/60秒ごとに1歩分となる。

【1】レベル28勇者を棺桶先頭にして聖水(トヘロス)してセーブ
【2】セーブ後、最短入力でルーラしてスーの村へ
【3】はぐれメタルが出現した歩数をメモしてリセット
【4】再開後、また最短入力でルーラしてスーの村へ
【5】出現歩数一歩手前の数だけ、ウィンドウを開閉
【6】一歩歩くと、出現歩数に達してはぐれ出現

1/60秒単位でウィンドウを開いて閉じる時間を調整できる機材があれば、
理論上はウィンドウを一定数開閉して一歩歩くだけではぐメタがすぐ出現。


更に別の冒険の書でもこの歩数は同じになるので、
別の冒険の書のパーティーで歩数だけ確認しておけば、
違う冒険の書のパーティでも歩数が分かるので、レベル28棺桶キャラも不要になる。
歩数確認した強いパーティとは別冒険の書の弱いパーティを
はぐメタとばかり戦わせることも可能になる。


しかし、仮にシンクロ連射が使えたとしてもボタンON・OFF切り替えに1Fずつ使うので
1/30秒おきの連射になり確実な再現は難しい。あくまで理論上の話として。





【3】実際の利用   部分編集


◆すごろく場で「破壊の鉄球」「悟りの書」を入手   部分編集

中断セーブを活用すると、すごろく場で拾えるレアアイテムを確実に入手できる。
「中断セーブの巻き戻し」には注意。事前に冒険の書にセーブを。


【1】サイコロの出目を操作
サイコロ出目操作
(1)すごろくを開始したら、まず「マップを見る」で止まりたいマスを決定。
(2)「サイコロを振る」の選択画面で中断セーブ
(3)ボタンを押すタイミングを変更することで、出目が変化する。
(4)自分の欲しい出目が出るまで、リセットしてやり直す。




【2】「足元を調べる」の内容を操作
足元調べた結果操作
(1)「足元を調べますか?」の選択肢で中断セーブ
(2)ボタンを押すタイミングで、調べたときの結果が変化する。
(3)自分の欲しい結果が出るまで、リセットしてやり直す。




【3】「?」マスの内容を操作
「?」マスの結果操作
(1)ちょうど「?」マスに止まるようにサイコロの出目を操作。
(2)「?」マスに止まる直前で中断セーブ
(3)ボタンを押すタイミングで、「?」のランダムで起こる内容が変化する。
(4)自分の欲しい効果が出るまで、リセットしてやり直す。




【4】「宝箱」の中身を操作
宝箱の中身操作
(1)「?」マスの効果で宝箱が出現した」が出るようにリセットで内容操作。
(2)「あけてみますか?」のメッセージのところで中断セーブ
(3)ボタンを押すタイミングで、宝箱の内容が変化する。
(4)「悟りの書」「破壊の鉄球」などのレアアイテムを確実にゲット。




◆はぐれメタル狩りの場合   部分編集

ルビスの塔最上階には、はぐれメタルが1〜6匹の群れで出現する。
(FC版なら最大7匹出現だが、FC版は1回の取得経験値65535÷人数なので注意)


もし6匹が出たら中断セーブし、多数逃げられたらリセットで確実に仕留めることができる。
ただし、「中断セーブの注意点」には留意を。
冒険の書にセーブしたら、同時に中断セーブも行っておくと失敗を防げる。


はぐれメタルをしとめるコツは、「メタル系の倒し方」を参照。




◆レアアイテム取得の場合   部分編集

SFC版ボストロールは、雷神の剣を落とさない(力の種に変更)ので注意。
FC版とSFC版の落とすアイテムの違いは「よくある質問」を参照。


レアドロップを狙う際は、注意事項がある。

宝箱は、その戦闘で最後に倒した敵のみ判定の対象
一部作品は、レアアイテム取得に制限あり(FC版DQ2など)

ドラクエの伝統として、宝箱を落とすかどうか判定されるのは、最後に倒した敵のみ。
戦闘中に何匹倒したかは関係なく、最後に倒した1体にのみ1回だけ抽選が行われるので、
もし中断セーブなしで通常の戦闘でドロップを狙う場合、宝箱ゲットの確率を上げるには、

戦闘回数を増やすこと=「最後の1匹を倒す瞬間」をたくさん経験する

しかない。
中断セーブの場合も、欲しいアイテムを持つ敵は、必ず最後に倒すこと。


また、FC版DQ2は、「不思議な帽子」など一部のレアアイテムに取得制限があり、
既に1つ不思議な帽子を持っていると、メイジバピラスは宝箱を落とさなくなる(ゴールドが増える)。
つまり、FC版DQ2において、不思議な帽子を2個ゲットすることは不可能(SFC版は可能)。


更に、DQ3のバラモス戦など、一部ボス戦終了時の処理が特殊(光って体力回復)で、
通常戦闘の「宝箱を持っていた…」の手順がスキップされてしまう。
よってバラモス(星振る腕輪)や光ゾーマ(不思議な帽子)は、データ上はアイテムを持っているのだが、
彼らが戦闘後にアイテムを落とすことは決してない(特殊戦闘終了処理で宝箱判定が飛ばされる)。
※参考:解析データ上のゾーマとバラモスのアイテム(「ドラクエ アラカルト」)
ttp://slime4.hp.infoseek.sk/dq/dq3fc/monster11.html


レアドロップを狙う際は、こうした特殊制限に引っかかってないか、注意する必要がある。


最初はドロップ率1/16のモンスターで練習を。
いきなり1/256などのレア枠は狙いにいかないように。
1/256といえば、DQ5でヘルバトラーやキラーマシンが仲間になる確率と同じ。
実際にやってみると、たった100回の試行でも精神的に非常に疲れるので、
あまり執着しすぎず、1/64〜1/128程度のものに絞った方が良いかもしれない。












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2017-11-01 (水) 15:28:30 (21d)
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