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ドラゴンクエスト1・2・3 まとめWiki

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DQ3・自動回復について



自動回復とは?   部分編集

DQ3より登場したシステムで、敵のHPが毎ターン一定量回復する能力。

自動回復(弱)毎ターン約20ポイント(16〜24)HP回復
自動回復(中)毎ターン約50ポイント(44〜56)HP回復
自動回復(強)毎ターン約100ポイント(90〜110)HP回復



DQ3マスターズクラブに掲載された堀井氏のコメントにおいては、
HPの自動回復という言葉を使わず、
「ちょっと言えない様な秘密」
「1ターンの間にある数値以上のダメージを与えないと倒せない」
「ある程度のダメージなら、次のターンには残らないようになっている」
などと説明していた。
これは「強敵の神秘性を保つため、全ての情報を明らかにしない」という
開発者としての配慮で意図的にそう表現したと思われる。
解析の進んだ今では、単純に「ターン毎に敵HPが一定量ずつ回復する」という、
普通の自動回復で有ることが判明している。

Q.「勇者ひとりで旅をしていて気がついたんだけど、
カンダタなどの固定キャラが、
パーティーで戦った時よりもはるかに強くなってるんだな、これが。
実際、どのくらい強くなってるんだろう?」
A.「おっと、いきなりアブナイ質問だなぁ。
実はですね、それにはちょっと言えない様な秘密があるんですよ。
あまり具体的には言えないんだけど、決してHPが高くなったり、
防御力が上がったりして、強くなるワケではないんです。
結局そうゆーキャラに関しては、
1ターンの間にある数値以上のダメージを与えないと、
倒せないようになっているんですよ。
こちらが弱すぎると、いくら攻撃しても倒すことはできないのです。
戦闘中に自然とある現象が起きるので、
ある程度のダメージなら、次のターンには残らないようになってるんですよ。
ダメージが残らないとゆーことは…、そこから先は自分で考えてね。」
(ファミコン必勝本『ドラゴンクエスト3マスターズクラブ』:p92より)





自動回復する敵・FC版   部分編集

自動回復量該当モンスター
自動回復20スカルゴン
自動回復50カンダタ(2)うごくせきぞうトロルキングバラモスブロスバラモスゾンビ
自動回復100やまたのおろちボストロールキングヒドラバラモス光ゾーマ闇ゾーマ

12種類の敵が自動回復あり。最も多い。


自動回復する敵・SFC版   部分編集

自動回復量該当モンスター
自動回復20スカルゴン
自動回復50うごくせきぞうトロルキングバラモスゾンビ
自動回復100バラモス闇ゾーマ

カンダタ2、やまたのおろち、ボストロール、キングヒドラ、バラモスブロス、光ゾーマ
上記6種類の敵の自動回復が廃止され、代わりに最大HPが上昇。


自動回復する敵・GBC版   部分編集

自動回復量該当モンスター
自動回復20スカルゴン
自動回復50うごくせきぞうトロルキング
自動回復100闇ゾーマ

SFC版から更にバラモス、バラモスゾンビの自動回復も削除。






自動回復が戦術に与える影響   部分編集


討伐ターン数への影響   部分編集

自動回復システムがあると、1ターンに与えるダメージ少し変わるだけで、
敵が倒れるまでに必要なターン数大幅に変わる


■討伐に必要なターン数

(敵最大HP−自動回復量)÷(自動回復量−1ターンの与ダメ) ※小数点は切り上げ

FC版サマンオサのボストロールを例にとる。
FC版ボストロールのHPは僅か320ポイントしかない。
だが、自動回復で1ターンに100ポイントも回復する。


■1ターンに与えるダメージが130ポイントの場合
※討伐に8ターンかかる。

ターン数敵HP与ダメ回復量残りHP
1ターン320130100290
2ターン290130100260
3ターン260130100230
4ターン230130100200
5ターン200130100170
6ターン170130100140
7ターン140130100110
8ターン110130討伐



■1ターンに与えるダメージが120ポイントの場合
※討伐に11ターンかかる。

ターン数敵HP与ダメ回復量残りHP
1ターン320120100300
2ターン300120100280
3ターン280120100260
4ターン260120100240
5ターン240120100220
6ターン220120100200
7ターン200120100180
8ターン180120100160
9ターン160120100140
10ターン140120100120
11ターン120120討伐



■1ターンに与えるダメージが110ポイントの場合
※討伐に22ターンかかる。

ターン数敵HP与ダメ回復量残りHP
1ターン320110100310
2ターン310110100300
3ターン300110100290
4ターン290110100280
5ターン280110100270
6ターン270110100260
7ターン260110100250
8ターン250110100240
9ターン240110100230
10ターン230110100220
11ターン220110100210
12ターン210110100200
13ターン200110100190
14ターン190110100180
15ターン180110100170
16ターン170110100160
17ターン160110100150
18ターン150110100140
19ターン140110100130
20ターン130110100120
21ターン120110100110
22ターン110110討伐



上記表のように、1ターンに与えるダメージが僅か10ポイント増えるだけで、
敵を倒すまでに必要なターン数が10ターン以上も変わることがある。
もし、戦士と勇者の武器を、ゾンビキラー(攻65)から、ドラゴンキラー(攻77)に変えたら、
戦士と勇者の与えるダメージが合計12ポイント増えて、討伐ターン数が大幅に減る。
あるいは、レベルを1つ2つあげるだけで、一気に楽に倒せるようになることもある。


このように、自動回復があるボス戦では、僅かなレベルアップや装備の強化だけで、
まるでパーティーが大幅に強くなったように見える効果がある。


FC版のボストロールは、後のアレフガルドで雑魚敵として登場する。
この際のボストロールのステータスは、ボスとして登場したときと全く同じ
なのに、サマンオサ時点より遥かに弱く見えるのは、パーティーが強くなったせいで、
自動回復に余裕で打ち勝てるようになり、元のHPの低さが露呈するため。
1ターンの与ダメージが200ポイントになれば、ボストロールは僅か3ターンで倒れる。




戦闘中の回復への影響   部分編集

自動回復があるボスとの戦闘で気をつける点の2つめは、

1ターン防御に回っただけで、敵が倒れるまでのターン数が大幅に伸びる

ということ。


例えば前述の「1ターンに120ダメージでボストロールを倒す」ケースで、
あと2ターンで倒せるという9ターン目の時点で死亡者が出て、
そのターンはザオラルによる蘇生と回復に手をとられたとすると、
せっかく残り160ダメージまで減らしていたHPが、260まで回復されて、
一気に3ターン目時点の状態と同じに戻されてしまう。

ターン数敵HP与ダメ回復量残りHP
1ターン320120100300
2ターン300120100280
3ターン280120100260
4ターン260120100240
5ターン240120100220
6ターン220120100200
7ターン200120100180
8ターン180120100160
9ターン1600100260
10ターン260120100240
11ターン240120100220
12ターン220120100200
13ターン200120100180
14ターン180120100160
15ターン160120100140
16ターン140120100120
17ターン120120討伐

※9ターン目の回復が無ければ、11ターン目に戦闘終了していた筈。


また、敵の攻撃が厳しくて数ターンおきに回復が必要な場合も、
その都度自動回復を相殺する攻撃の手が緩むので、
ターン数は大幅に増加することになる。

(1)回復して慎重に進めるか?
(2)リスクを冒しても一気にHPを削りきるか?

自動回復があるボス戦では、こうした回復と攻撃の判断が重要となる。


場合によっては、補助呪文を掛け終わってから一気に攻撃も必要。
例えば自動回復100もあるバラモス戦では、激しい炎などが強烈で、
補助呪文を掛け終わる前に攻撃しても、消耗したHPの回復に追われてしまい、
自動回復になかなか打ち勝てない


そこで、ラリホー(成功率約25%)を数人掛かりで掛けて眠らせ、
スクルト・フバーハ・ルカニ・バイキルト・ピオリム・マヌーサ・マホトーン…など、
眠っている間にありとあらゆる補助呪文を掛け終わってから攻撃すると、
敵の攻撃はスクルト・フバーハ・マヌーサで軽減され回復の手間も減り、
こちらの攻撃はルカニ・バイキルトで強化され自動回復に打ち勝てる。

強化が終わるまでは、攻撃しない
(中途半端な状態で攻撃しても、自動回復に打ち負ける)
強化が終わってから、一気に攻撃
(一旦攻撃を始めたら、攻撃の手を緩めない)



自動回復を持つボスには、こうした戦術が必要となる。

※参考:「自動回復のシステムによってゲームバランスがどう変わるか(『CrownArchive』)」
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dqff_6.htm




1人旅のボス戦難易度への影響   部分編集

1人旅では自動回復が脅威

1ターンに与えるダメージに大きく影響が出るのは、パーティー人数である。
4人なら1ターンに与える火力が単純に人数分アップするので、
前述の「1ターンに与えるダメージ」が大きく、討伐には比較的時間が掛からない。
また、仮に1人に攻撃が集中しても、回復しながら攻撃ができるので、
自動回復を相殺する能力もダウンしにくい。


しかし、1人旅では、自動回復付きのボスが超強敵になる。
自動回復100の場合、1ターンに与えるダメージが100以下なら一生倒せない
4人なら何でもなかったダメージの壁が、1人旅ではかなりシビアになる。
更に、どこかで回復が必要になるが、1人では回復すると攻撃が止むので、
1度回復を入れる度に、倒すまでのターン数が大幅に伸びてしまう。


このため、バイキルトが使えない勇者1人旅での闇ゾーマ討伐などは、
レベル99でも勝つのが困難という、非常にシビアな戦いとなる。
バイキルトが無いのでそのままでは自動回復に勝てないので、
刃の鎧による反射ダメージで、ジワジワ自動回復に打ち勝って勝つしかない。
戦術は単純だが、とても時間の掛かる過酷なチャレンジとなる。


なお、勇者にとって自動回復のない神竜の1人討伐は、闇ゾーマよりも楽。
(バイキルトが使える職業では、また事情が変わってくるので注意)


※参考:「闇ゾーマを勇者1人で撃破」(『ドラクエ3攻略データ』)
ttp://dq3.org/hero2.html
ttp://dq3.org/hero.html

※参考:「こちらのパーティ人数の違い(『そこにドラクエがあるからだ』)」
ttp://mos.fc2web.com/urad-a.htm

※参考:「神竜(自動回復なし)を勇者1人で撃破」
ttp://www9.plala.or.jp/a-ya/dq3.htm
ttp://www.geocities.jp/mitsuruakuukan/sdq3.html












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2017-11-01 (水) 15:28:28 (19d)
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