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ドラゴンクエスト1・2・3 まとめWiki

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SFC版DQ3・転職のポイント



◆転職について:転職のタイミング   部分編集

DQ3の転職システムは、まさに「一大転機の重大イベント」。
レベル1に戻されてステータスも半減するため、「いつ転職するか」は重要な問題。

レベルレベル1に戻る
ステータス前の職業の半分だけ残る
呪文前の職業で覚えた呪文は継承される
職業特性職業特性は継承されない
「武闘家の会心率」「盗賊の盗み」「商人のお金集め」など、
各職業が持つ特殊能力は、現在の職業の間だけ有効。



【1】すぐ転職しない   部分編集

経験値稼ぎ効率を考慮した転職プランを

初心者がよくやってしまいがちなのは、
ダーマに到着したレベル20前後すぐ転職しようとすること。
だが、この時点での転職は、よく考えて慎重に行う必要がある。

「ガルナの塔でのメタスラ狩り」という、適度な経験値稼ぎ場が近くにあるとはいえ、
一旦転職してしまうと、レベル1に戻り能力値は半減、一時的に戦力が大きくダウンする。
このため、転職してないメンバーに強さで追いつくレベル上げの時間が必要になる。

上の世界で安易に複数人まとめて転職すると、
転職したメンバーのレベルを追いつかせるためのレベル上げに大きく時間が割かれ、
一時的に攻略がストップして足止めを喰らう原因になる。


【2】下の世界(アレフガルド)到達が転職の好機   部分編集

上の世界で早めに転職するより
下の世界まで転職を待つほうが、結果的に早く育成が終わる

一方、下の世界(アレフガルド)に行けば、経験値稼ぎの効率が劇的に上昇する。
リムルダールは「はぐれメタル」の出現率が30もある。
比較的低レベルでも、ダースリカントにメダパニ(毒蛾の粉)をかければ、
かなりの確率ではぐれメタルを倒して、1回の戦闘で1万ポイント以上の経験値を貰える。
ある程度レベルが上がれば、ルビスの塔、ゾーマ城地下、と更に効率のよい稼ぎ場所が増える。

上の世界では、数時間も粘って数万ポイント稼ぐのがやっとだったのが、
下の世界に行けば、僅か20分数万ポイント稼げるので、経験値稼ぎのペースが段違い。

この「すぐ転職しない方がかえって育成が早い」という逆転現象が、
初プレイ時に感覚的に理解しにくい部分なので、注意する必要がある。


【3】悟りの書は賢者作成には不要   部分編集

遊び人がレベル20になるのに必要な経験値=31258ポイント

リムルダールなら、はぐれメタルを3倒せば、レベル1の遊び人を賢者にできる。
プレイ時間にして20も掛からない。
それゆえ「悟りの書」をすごろく場で低確率で手に入れようと躍起になる必要はない。
既存メンバーを賢者にしたいなら、ほんの20分だけ一時的に遊び人にすれば済む。
(転職によるステータス半減は、上限値システムの都合と、種集めがあるので気にしなくてよい)

もしこれが上の世界で、ダーマに到着した時点で同じ経験値3万を稼ごうとすると、
何時間もプレイしてやっと遊び人をレベル20にでき、大仕事となってしまう。

つまり、「上の世界ですぐ転職して上の世界でレベル上げ」よりも、
「下の世界まで転職無しで進め、リムルダールで一気に数万の経験値稼ぎ」の方が、
一見遠回りに見えて、実はプレイ時間を短縮できる近道となる。


【4】たまには早めに転職も   部分編集

まったり冒険を楽しみたいなら、また話は別。
「上の世界を冒険してる頃が一番楽しい」というプレイヤーの声も昔から聞かれる。
(下の世界になると終盤でイベントが絞られてくるせいか?)
効率だけ重視するわけでないなら、上の世界でガルナの塔を拠点に、
たっぷり鍛えたパーティーでバラモスに会いに行くのもまた一興。

或いは、最初から遊び人を入れて、ダーマで賢者にしたときとの落差を楽しんだり、
実用性重視の場合も、盗賊を最初に入れて、忍び足を覚えてから悟りの書で賢者にし、
呪文を全部覚えてからまた盗賊に戻したりすることもある。

いつも効率重視プレイだけでなく、何周もする前提で初期パーティー編成を色々変えて試し、
その都度柔軟に運用した方が楽しみも多様化する。






◆転職のポイント   部分編集

「ステ育成のコツ」の内容も含めて考慮し、転職に関わる要件をまとめる。


【1】転職は呪文を覚えるのが目的   部分編集

上限値があるので、レベルアップだけではステータスはMAXにならない
転職は、ステータスを上げるためではなく、呪文を覚えるために行うもの。

転職直後は、転職前のステータスが半分だけ残る
その為、転職したキャラは、未転職キャラの同レベル帯よりステが高めになるが、
レベルアップだけでは上限値を超えられないので、いずれ伸びは止まる。
よくある誤った例として、
「魔法使いでレベル99まで上げて、僧侶でレベル99まで上げて、
 盗賊でレベル99まで上げて…と積み重ねていけばステータス高くなる?」
と思う人が居るが、レベル上げの時間が無駄。

ステータスを鍛えるのは、最終職業になってからで良い。
(最終職業=自分が「このキャラは最後は○○にする」と決めた職業)
転職する前の職業でレベルを上げるのは、呪文を覚える目的のためだけに行う。
ただし、呪文職⇒戦士or武闘家など、最大MPが増えない職業に転職するときは、
前の職業で最大MP522などにして、なるべく転職後の最大MPを高めておく必要あり。

魔法使いと僧侶の呪文を覚えたら転職。賢者ならそのまま育てても良い。
更に万能キャラを作りたいなら、遊・商・僧・魔・盗の呪文を全部習得。
例えば「遊び人⇒賢者⇒商人⇒盗賊」と転職すれば全呪文マスター可能。


【2】種集めは高レベルの盗賊が必要   部分編集

高レベルの盗賊作成すると、短時間で大量に種が集まる

これまで述べた通り、レベルアップだけではステータスはMAXにならないので、
究極まで鍛えるつもりの場合は、高レベル盗賊の作成が必須

だが、クリアして神竜を倒してお終いにするなら、種集めまでは必要ない
メラゾーマ使いが3人居れば、神竜15ターンは達成できるので、
『ステータスMAXにして神竜最短ターン記録に挑戦』などをやらないなら、
初期パーティーから魔法使いか賢者に転職してメラゾーマを覚えれば、
一通りのDQ3のイベントは網羅できることになる。






◆転職ルートの例   部分編集


【1】最終職業が「勇者+呪文習得済み盗賊×3人」の場合   部分編集

最終目的を「神竜15ターン撃破」だけにせず、更にその後も鍛えて、
「HP&MP522以上ステータス255キャラを作成」まで求める場合、
最終的には呪文を覚えた盗賊が3人以上できるのが理想的。

特に呪文習得済みの女盗賊は最強クラスのキャラ
・「光のドレス・ドラゴンシールド・破壊の鉄球の最強クラスの装備
・「種を大量に集めて、自分自身のステータスをオール255にできる」
・「自分だけでなく仲間のステータスもオール255に強化できる」
・「力255の隼の剣+バイキルト&モシャス、メラゾーマ、と豊富な火力
盗賊を種集め要員専用にせず、スタメンとして使えば、育成の無駄も無くなる。

賢者への転職は、悟りの書を使っても構わないが、
どうせなら一旦遊び人を経由してくちぶえ」を習得してから賢者にした方が、
後で経験値稼ぎの際に役立つので、遊び人経由の賢者作成がオススメ。
悟りの書を使わずに済ますために遊び人を経由しても、必要経験値はたった3万。
下の世界に着いてから転職すれば、はぐれメタルで20分も稼げば悟りの書代わりになる。


■転職例1

初期メンバー呪文習得後最終職業
勇者勇者勇者
戦or武or盗賢者盗賊
僧侶魔法使い盗賊
魔法使い僧侶盗賊

●初期メンバーには魔法使いを入れ、呪文習得してから僧侶へ。
魔法使いをレベル20ですぐ賢者にした方がトータルの必要経験値は少ないが、
終盤のメタル狩りメダパニ・ドラゴラム・パルプンテ・毒針が役立つので、
すぐ転職させずドラゴラム・パルプンテ習得まで育てた方が、メタル狩りが効率良くでき、
必要経験値は多くなっても、プレイ時間は短時間で育成できる。

僧侶も、必ず全呪文を覚えさせてから転職させる。
僧侶の呪文はフバーハ・ベホマラー・ザオリクなど、終盤ほど重要な呪文が多いので、
重要呪文を覚える前に途中で転職させるのは勿体無い。
「メタル狩り」「破壊の鉄球でゾーマ城地下」が可能になれば、経験値荒稼ぎができるので、
焦ってすぐ転職するよりも戦力が落ちず、結果的に早く育成が終わる。

●残りの1名は初期職業を戦士or武闘家or盗賊or商人などから選ぶ。
戦士は先制を許す代わりに、高HPと複数攻撃で耐久性と火力が安定、
武闘家は最終盤の鉄球以外は単体攻撃のみだが、高い威力と先制が魅力、
盗賊は火力は低いが、忍び足を序盤から使えるようになり、複数攻撃も可。
商人はステータスが低いが、バラモス戦までなら正義の算盤が活きる。

●最終職業が盗賊なので、性別は女性がベスト。
男性キャラで盗賊にすると、胴防具が「闇の衣」などしかなく、
光のドレス」が装備可能な女盗賊に比べて遥かに弱くなってしまう。




【2】最終職業が盗賊抜きの場合   部分編集

最終目標を「神竜15ターン達成できればOK」とするなら、
最低限メラゾーマ拾得者が3居れば15ターン達成できるので、種集めは必須ではない。
盗賊が最終職業であることに拘る必要が無くなり、バリエーション豊かになる。

逆に、究極育成を目指して、種集め専用の盗賊×4人のサブパーティーを作り、
例えば「武闘家×4人」などのメインパーティーとは別にすることで、
割り切った構成にすることも可能。
当然、育成の手間は2パーティー分なので余計にかかるが、
例えば「武闘家4人をHP999にドーピングして神竜8ターン以下を狙う」
などの最短記録挑戦時には必要になってくる。


■転職例2

初期メンバー呪文習得後最終職業
勇者勇者勇者
戦士賢者賢者
魔法使い盗賊盗賊
僧侶武闘家武闘家

●最終職業が盗賊のキャラには、魔法使いの呪文を習得させる。
盗賊は呪文未修得だと力が低くて打撃力が不足気味だが、
「メラゾーマ」「隼の剣+バイキルトモシャス」が可能になれば一気に強くなる。
盗賊は、魔法使いの呪文を習得すると真価を発揮する。

●最終職業が武闘家のキャラには、僧侶の呪文を習得させる。
武闘家は打撃がメインなので、攻撃呪文より回復呪文が使えた方が役立つ。
またバイキルトをすると会心が出なくなるので、バイキルトも不要。
ならば呪文は、素早さを活かして補助・回復呪文を覚えるのが相性が良い。
最大MPが増えなくなるのでMPが低いのがネックだが、
普段は会心を期待してひたすら殴らせるので、MPは補助&緊急用と割り切れる。

戦士が居ると、序盤のパーティーの耐久性が安定する。
初回クリア位まではそのまま育てて十分通用するが、
神竜15ターン撃破まで見据える終盤になってくると、
呪文を習得した方が汎用性が高くなって有利なので、賢者などに転職。
上の世界ですぐ転職しないのは、一見戦士で育てる期間が勿体無く思えるが、
下の世界ではぐれメタル狩りが可能になれば一気に数万の経験値を稼げるので、
下手に焦って早く転職するよりも、結果的に短いプレイ時間で早く鍛えられる。
戦士⇒賢者の転職は素早さが低めなのを逆用して、敢えて素早さを低く抑え、
メタル狩り時のドラゴラム⇒ピオリムのピオリム役にするのも悪くない。


■転職例3

初期メンバー呪文習得後最終職業
勇者勇者勇者
戦士賢者賢者
僧侶武闘家武闘家
遊び人賢者賢者

遊び人を初期メンバーに入れて、ダーマで早速賢者を作りたい場合。
遊び人が居る分戦力は厳しくなるが、賢者転職後に育つ楽しみが得られる。

賢者×2人は盗賊と違い種を盗めないのでステータス面では限界があるが、
「水の羽衣」「魔法の盾」が装備可能なので、男性キャラでも防具耐性が落ちないのが利点。


■転職例4

初期メンバー呪文習得後最終職業
勇者勇者勇者
遊び人賢者武闘家
魔法使い僧侶武闘家
僧侶魔法使い武闘家

武闘家×3人を最終職業にして、ひたすら叩きまくる脳筋部隊。
僧魔の呪文を覚えて、素早さを活かして先攻回復・補助も使える万能型に。

●武闘家は最強装備が個数限定なので、装備がバラバラになるのが悩み。
「1人目:魔獣の爪」「2人目:ドラゴンクロウ」「3人目:黄金の爪」「4人目:パワーナックル
などと、武闘家を1人増やすたびに2人目以降の武器のグレードが落ちる。
(ドラゴンクロウを第5すごろく場で拾ったり、黄金の爪をゴールドマンからドロップしたりすれば別だけど)
また、「風神の盾」も2個しか入手できないので、3人目以降は「お鍋の蓋」にダウン。

●攻撃面では、会心連発が見ていて実に爽快。
「破壊の鉄球」は複数攻撃武器なので会心が出ないのが欠点だが、
力255&素早さ255の武闘家が振り回せば、雑魚散らしには十分使える。
ボス戦では、もちろん鉄球ではなく会心の出る爪系武器を装備。






◆各職業の転職との相性   部分編集


▼勇者   部分編集

転職が無く、レベル依存の能力も呪文習得だけなので、
極論すれば全部の呪文を覚えてしまえば、以降のレベル上げは必要ない
よって、性格選定はレベル45〜50までしか上げない前提で選ぶ。
「レベル99まで上げたときに一番満遍なく伸びる能力」を考慮する必要はない。
但し転職が出来ないということは、ステータスのうち体力と賢さは早めに255まで上げないと手遅れとなる
(他の職業は育成に失敗しても、転職してやり直せば究極キャラ育成は可能である。面倒ではあるが)
その為、この2つをレベル50位までにカンストさせることを目標にする。体力はプラス補正の性格(タフガイなど)で、賢さは種集めで伸ばす。

序盤から中盤までは、長所である力と体力を伸ばす性格を選ぶ。
賢さを性格で伸ばそうとしても、もともとの相場が悪く掛け算のマジックで相殺されるので勿体無いし、力や体力がマイナス補正がかかるのでかえって痛い。
勇者のMPが重要になるのはギガデインやベホマズンなど強力な呪文を覚えてからなので、序盤のMPはリレミトや緊急時の回復用と割り切る。

レベルアップでの目標は、レベル50前後で力と体力を255に近づけること。
ちょうどその頃は概ねゾーマ戦〜初回神竜戦なので、一番大事な猛攻に耐えうるHPの高さと、
破壊の鉄球を使いこなせる腕力が身についているのでそのまま戦える。
ゾーマ戦はターン制限がなく、神竜戦も初回ならターン数制限が緩いので、緊急時を除き回復は賢者の石×2個+補助魔法で十分。

ギガデインやベホマズンを覚えたら盗賊が種を集めて一気に投与。力や体力と合わせレベル50位までに力、体力、賢さを255まで上げるのを目標にする。
賢さ255・MP522で、ギガデイン&ベホマズン撃ち放題にすればゾーマ戦や神竜戦が有利になり、15ターンも楽に達成。
但しHP全回復のベホマは結構重要なのでこれを覚えたらバラモス戦までに種である程度賢さを補填しておくのも良い。
序〜中盤と、ゾーマ戦〜神竜戦と育成方針を変え、メリハリのある育て方を。


▼盗賊   部分編集

「種集め」能力がある。これだけで、どんな欠点があっても十分使える要素だが、
加えてSFC版DQ3の盗賊は、装備品も最初から最後まで超優秀。
肉弾戦キャラとしては力と体力がやや低いが、魔法使いの呪文を覚えたり、
種集めで能力MAXにすれば、隼の剣で火力の面でもトップクラスになれる。

初期メンバーに盗賊を入れた場合、「忍び足」を早く使えるのがメリット。
反面、雷神の剣の道具使用などが可能になる終盤になるまでは火力が低い

盗賊の火力を引き出すには、メラゾーマ・モシャス・バイキルトなど魔法使いの呪文が必要。
一旦賢者などに転職して、呪文を覚えてから再び盗賊に戻すと真価を発揮できる。

女性キャラの最終職業候補の筆頭。
女盗賊の胴防具は最強クラス。なお、男盗賊は闇の衣が胴防具最強で無耐性なので、数段劣ってしまう。


▼賢者   部分編集

男性キャラの最終職業候補の筆頭。

盗賊・武闘家といった他の職業は、女性は「光のドレス」があるのだが、
男性用の胴防具に耐性が無いので大幅に戦力低下してしまう。
その点、賢者は男性キャラでも「水の羽衣」+「魔法の盾」が可能なので、
男性キャラでも戦力低下が最小限に抑えられる。

FC版時代は「吹雪耐性を持てない」という弱点があった賢者だが、
SFC版になって耐性面が強化され、更に使いやすい万能タイプになった。
成長が遅い以外は、基本的に僧・魔の上位互換として使える。


▼武闘家   部分編集

FC版に比べてステータス・装備品がかなり強化されている。
賢・僧・魔から武闘家に転職すれば、種集め無しで賢さ以外ALL255を狙えるほど。
最終盤は破壊の鉄球で全体攻撃できるが、それまでは単体攻撃専門。

初期メンバーとしても、最終職業としても使い道があるが、
呪文を覚えてから武闘家に転職する場合、レベルアップでMPが伸びなくなるので、
武闘家に転職する前に、前の職業で賢さ255・MP522にしておくこと。
これで転職後に半減した最大MP261が、武闘家の最大MPとなる。
(不思議な木の実は超低確率なので諦めた方が無難)

初期メンバーとして選んだ場合、そのまま転職せずレベル99目指すのも手。
成長は遅いが、レベルが会心率に依存するので、神竜戦で会心連発を期待できる。
会心狙いの戦法は、凍てつく波動の影響を受けないのが利点。

盗賊・賢者と並んで、最終職業候補に選ばれやすい。
最大MPに難があるので、汎用性の高い盗賊に比べると、打撃特化のタイプ。


▼戦士   部分編集

初期職業として選んだ場合、パーティの生還率を上げるキャラ。
特に低めのレベルで攻略するときほど、相対的に地位が上がる。
低レベル攻略では、戦士以外の職業だと生き残れず、戦士一択な場面も多い。

またSFC版はがあるので、薬草を多めに買い込んで戦闘の都度回復すれば、
ダンジョン探索において擬似的に無尽蔵のHPで探索を続けられる。
ただ、素早さが遅く敵に先制を許し結果的に被ダメが上がる点と、
装備と薬草買いでお金が掛かる点は、序〜中盤における欠点でもある。

他職業から戦士に転職することを考えた場合、
最終盤の「神竜戦:15ターン以内」との相性がよくない点が不遇。
神竜に有効な隼の剣を持てないので、戦士の神竜に対する有効手段は、
呪文を覚えてのメラゾーマと、素早さの低さを逆用した後攻回復くらい。
せっかく力の高い肉弾戦職なのに、対神竜の火力がメラゾーマだけでは寂しい。
更に武闘家同様、レベルアップで最大MPが伸びないので、呪文連発にも不向き。

また、光のドレスを装備できない男戦士は、胴防具の貧弱さが深刻。
どちらかといえば「他職業⇒戦士」よりは、「戦士⇒他職業」の転職が吉。


▼僧侶   部分編集

ステは満遍なく全体的にやや低めで安定。打撃力や素早さは低め。
転職の注意事項として、必ず高レベル時の呪文を覚えてから転職すること。
僧侶の重要呪文は、フバーハ・ベホマラー・ザオリクなど終盤に集中している。

初期メンバーの僧と魔のどちらかを賢者に転職させたくなる初心者は多いが、
どうしても転職したいなら、どちらかと言えば魔法使いを転職させた方がベター。
魔法使いはスクルト・バイキルトをレベル21までに覚えるので、転職しても十分やれる。

転職先としては、武闘家・戦士・盗賊などの肉弾戦系への転職か、
賢者にして全呪文マスターさせることが多い。
万全を期すなら全呪文マスター後に更に肉弾戦系への転職がベスト。


▼魔法使い   部分編集

FC版時代は、吹雪耐性を持つ水の羽衣が魔法使い専用装備だったり、
毒針でのメタル狩りなど、決して賢者の下位互換ではない強さを持っていたが、
SFC版では、複数攻撃武器の登場による全体攻撃呪文の相対的価値低下、
耐性防具が他キャラにも大幅増加で、若干割を喰った感がある。

それでも、ある意味DQ3最強呪文とも言えるスクルト・バイキルトは重要。
スクルトは、カンダタ、ボストロール、大蛇、等の中盤ボスの打撃を無効化でき、
バイキルトは、ボスの自動回復に打ち勝ってダメージを蓄積できるようになるので、
スクルト無し脳筋パーティ時に比べると、撃破可能レベルを引き下げてくれる。
しかもこれらをレベル21までに覚えてくれるので、転職キャラとしても都合がよい。

更に、すぐ転職せずにそのまま育てた場合もメリットがある。
リムルダールやルビスの塔到着時に、メタル狩りで役立つ呪文を、終盤に覚える。
リムルダールならダースリカントにメダパニ、
はぐメタが大量出現するルビスの塔ではパルプンテ&ドラゴラム(+ピオリム)、
メタル狩りの効率が上がれば、すぐ転職した場合より結果的に早く育成できるほど。

また、ステータスも序盤は素早さが思いのほか低くて弱いが、
レベル30以降に素早さが爆発成長して、一気にステが強化される大器晩成型

初心者は「魔法使い=攻撃呪文」のイメージを抱きやすいが、
DQ3の魔法使いは、実は補助呪文やサポート能力が高く、中々味のある職業。


▼商人   部分編集

ステータス成長率を見てもらうと分かるが、ステがとても低い

キャラの設計としては、バラモス戦まででは最強武器の「正義の算盤」があり、
成長もレベル30までは伸びるが、それ以後は成長が止まってしまうなど、
典型的な「ゲーム前半だけ使う想定のキャラ」なので、初期メンバーに入れたくなる。

だが、あまりに力が低すぎて、正義の算盤の攻撃力でも、戦士や勇者に及ばない
成長が早い点も、ステが低すぎて、レベル2〜3分では戦士との差を到底吸収しきれない。

お金集め能力は、戦闘後に1/4の確率で微量のお金を見つける力。
序盤ではそこそこ役立つが、ステの低さを覆せるほどのメリットにはならない。
隼の剣を装備できるが、だったら盗賊や賢者の方が能力は数段上。
何かと不遇なキャラで、通常の攻略では使う必要性が薄い。
必須イベント(※)の為だけに作成され、用が済んだら見向きもされない…なんて事も珍しくない。
(※:アイテム増殖技で省略はできるが、それをやると実質セーブできなくなる為、必須イベントと言って差し支えない)

敢えて商人の使い道を挙げるなら、Wii版では使えないSFC実機限定の技として、
コマンドコントローラーを使ったオート穴掘り」を解禁する場合。
ガルナの塔でオート穴掘りすれば、一晩〜二晩放置で種がザクザク集まっている。
ダーマに到着したレベル20弱の時点で、オート穴掘りで勇者の最大MPを522にして、
「中盤でギガデイン撃ち放題の旅」とか、通常の攻略と違った反則プレイが可能。

また、特技「大声」は地味に役立つ。最後に立ち寄った店を再現できるので、
すごろく場の光のドレスを売る道具屋を記憶維持させておけば、量産に役立つ。
それ以外の通常の攻略では、商人を使い続けるには愛が必要。


▼遊び人   部分編集

前述の戦士たちと比べてみれば分かるが、洒落にならないほどステが低い。
遊び人レベル40でも、他職業のレベル20相当の戦闘力しかない。

意図的に「弱キャラ」に作ってあるので仕方ないが、打撃力は全く期待できない。
しかもレベルが上がるほど、命令を効かずに勝手に遊ぶので始末に終えない。

実用面では、完全に「賢者にするまでの我慢期間」として設計されている。
幸い、はぐメタ3匹倒すだけで遊び人から賢者になれる。
おあつらえ向きに、経験値稼ぎに有用な特技「口笛」も覚えてくれる。
いわば擬似「悟りの書みたいな存在。
賢者転職後も「口笛」は勿論使用できるので、その意味では悟りの書以上の価値がある。

戦闘面での唯一の例外は、携帯アプリ版DQ3の遊び人の「大声」によるボス撃破バグ。
これを利用した「神竜1ターン撃破」はインパクト満点。












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2017-11-01 (水) 15:28:26 (16d)
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