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千年戦争アイギスWiki

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初心者の方へ

そもそも最初はなにをすればいいの?   部分編集


▼概略

  1. 戦術指南クエストを進めてゲームの基本を学び、報酬ユニットをもらう。
  2. オススメユニットを参考にしてユニットを育成しつつ、カリスマを消費してストーリーミッションを進める。
  3. ストーリーミッションと並行し、スタミナを消費してチャレンジクエストの攻略を進める。
  4. ある程度育成が進んだ段階で、毎週開催されているイベントマップに参加する。

    ▼戦術指南クエストでゲームの基本を学び、クリア報酬を手に入れよう
    まずは戦術指南クエストを進めましょう。ゲームの基本を学ぶことができ、報酬として手に入る☆3ユニット(シルバー)にも優秀なユニットが多いです。
    入手機会が限られる割に使用用途の多いシルバー以上は貴重ですので、安易に「男だから」「絵が好みじゃないから」と合成したりしないように。
    また、戦術指南クエスト最終マップの報酬になっている戦術教官ケイティは、攻略面で非常に有用なスキルを持つ、極めて重要なユニットです。

    ▼ストーリーミッション、チャレンジクエストを進めよう
    戦術指南クエストを終わらせたら下記のお勧めユニットを見て育成しながらストーリーミッションを進めていきましょう。
    ドロップしたブロンズ・アイアンユニットは合成素材にして、シルバーユニットなどの経験値に(一部育成した方がいいブロンズもいます)。
    ★3クリアできるマップは、ドロップコンプユニットが手に入るまで周回、★1クリアできるマップは★3クリアを狙います。
    ★1クリアが無理そうになるまでは先に進めて、厳しくなったら委任できるマップでブロンズやアイアンを集め、レベルや好感度を上げてから再挑戦してみましょう。

    スタミナはチャレンジクエストを進めるのに使いましょう。
    ★3クリアのルビーが手に入るまでは再挑戦して、行き詰ったら低コストなどで花束と銀聖霊の確保に切り替えます。

    ▼イベントマップに参加しよう
    イベントマップは、ほぼ毎週開催されている「期間限定の特殊ミッション」です。
    低難易度から順に初級・中級・上級・極級・神級とマップごとのおおよその難易度が記載されており、イベントごとに特定の条件を満たすと報酬ユニットやアイテムが手に入ります。

    初心者でも、初級〜中級くらいのミッションであれば、育成具合(レベル・好感度上げ)と難易度によりますが、
    ★3クリア達成報酬や初回確定ドロップのユニットなどは狙えるでしょう。
    しかしドロップ品を求めて何度も挑戦するのは、育成が一段落ついてからがおススメです。
    というのも、イベント報酬の効率は難易度が高い方が高く、上級以下のマップを周回するのは非効率的だからです。
    欲しい銀ユニットがドロップする場合でも、ドロップ確率は10%前後くらいなので運が悪いと10周以上回っても手に入りません。
    また、イベントマップは経験値も低いのでランクも上がりにくいです。
    アイギスでは常時イベントが開催されているため、育成不足のままでは次のイベントでも苦労する羽目になります。

    極級が安定して★3クリアできるくらいまでは、育成を優先しましょう。
    どうしても欲しい(状態を良くしたい)報酬ユニットがある場合でも、まずは育成に専念してイベント最終日に挑戦する方が成功率も上がりますし
    報酬がよくなったりする場合が多いです。

    ▼女神の加護でお金と経験値を稼ごう
    始めたてであれば神聖結晶は、EXP1.2倍と獲得G1.5倍(ゲーム開始時のみ自動適用)を買っておくと良いでしょう。
    ゴールドは育成が本格化すると大量に使いますので、普段からこつこつ貯めておくことが重要です。
    また、王子ランクを早めに上げることで、ユニットとしての王子を強化でき、さらにカリスマやスタミナの最大値も上がるのでカリスマ・スタミナ回復に使う結晶場合の効率も良くなります。
    尚、ベース召喚には一日一回の無料召喚を除き当分手を出さないようにしましょう。ゴールドが尽きれば育成も滞ります。

初心者にありがちなミスを防ぐために   部分編集

初心者が陥りがちなミスを記載します。
特に大切なユニットの消失につながるような致命的なミスは、遊び続けるモチベーションにも関わるので注意しましょう。


育成中の高レアユニットを誤って引退させてしまったり、間違って合成時の素材にしてしまい、
ユニットが消失してしまう致命的な操作ミスはしばしば発生します。

このような悲劇を防ぐために、日ごろから大切なユニットはロックしておきましょう。
ロックされたユニットは、合成時の素材画面で選択できなくなり、引退画面にも表示されないため、誤って消失することはほぼなくなります。
ユニットのロックは、[ユニット]>[ユニット確認]画面でロックしたいユニットのアイコンを選択し、「選択中のアイコンを再度クリックする」か「ロックボタンを押す」とロックできます。

プレミアム召喚を引いた直後や、イベントユニットが配布されるメンテナンス時など、
高レアリティのユニットを手に入れたときは即座にロックする癖をつけましょう。



育成が進み、Lv30に到達したユニットは“クラスチェンジ”を行うことでさらに強力になります。
しかし、クラスチェンジは原則として最高レベル(Lv50)で行うようにしましょう。
Lv50になる前にクラスチェンジを行った場合、最終的なステータスが(Lv50でクラスチェンジしたユニットと比べて)少し低くなってしまいます。

低くなってしまった分のステータスは二度と戻りません。
もし、「あるユニットをLv30でクラスチェンジしたけど、やっぱりLv50でクラスチェンジした最高のステータスで入手したい」と思った場合、
また“同じユニットを入手”して、最初から育て直しになります。高レアリティのユニットほど再入手は難しく、育成に必要な素材や資金も多いため、育て直しの労力もかかります。
詳細は「クラスチェンジ」のページか、このページの「クラスチェンジについて」を参照してください。



レアリティの説明はこちらを参照 → レアリティ

シルバーレアリティ(☆3)のユニットは育てやすさ、入手性、強さのバランスが最もよく、初心者王子の主戦力となります。
一方、シルバーレアリティはクラスチェンジ用の素材としての需要も高いレアリティであり、育成素材として常に一定数確保しておくことが大切です。

シルバーユニットを何も考えずに合成の餌などに使ってしまうと、主力ユニットのクラスチェンジなどが素材不足で実行できなくなり攻略に影響するケースがあります。
そのため、シルバーユニットを安易に合成したりするのは避けましょう
特に男性ユニットは「興味がないから」「経験値が多いから」と合成餌に使われがちですが、
素材として確保しておいた方が有用なケースも多いので、無計画な合成は避けた方が無難です。

シルバーユニット(特にソルジャー、ワルキューレ、ヘビーアーマー、ローグ、バンデット、アーチャー、ヒーラー、ウィッチ、メイジの基本クラス)は常に備蓄することを心掛け、
主力ユニットの育成計画を考えてクラスチェンジ用の素材シルバーユニットを枯渇させないようにすると、ストレスなく育成を進めることができます。


戦闘編   部分編集


この章のなかで扱う「序盤〜中盤〜終盤」の意味合いは
ストーリーの進行度合いではなく、ミッション中の大まかな流れを指します。
また、ここに書かれている事はミッション全般に広く共通する基本的なものです。
各ミッションごとに特化した戦術/攻略法などは各該当ミッションのページを参考にして下さい。

序盤:立ち上がりの部隊展開   部分編集


大抵はゴブリンなどのザコ敵が湧いてくるのでソルジャーで侵攻をブロックします。
このとき配置する場所は、なるべく近くに遠距離ユニットの配置箇所があるところにしましょう。
こうすることで遠距離ユニットの援護が受けやすくなり、戦線が長持ちします。

敵の侵攻ルートが複数あるなら、そこにもソルジャーを配置して進路を塞ぎつつ
コストが溜まったらアーチャーヒーラーなどの遠距離ユニットを出して戦線を安定させましょう。

中盤:連携について   部分編集


リビングアーマーのような耐久面や攻撃力に優れた敵が出てきたり
出現する敵の数が多くなってくると、最初に配置したソルジャーでは力不足になってきます。
その場合は、ソルジャーを「撤退」させて今までいた所にヘビーアーマーを配置しましょう。

ヘビーアーマーはソルジャーよりも耐久性が高く、壁としての役割に特化しています。
その代わり攻撃力は劣りますので、遠距離ユニットを増員して火力支援を行いましょう。
特に範囲攻撃ができるメイジはブロック数の多いヘビーアーマーと相性がよく
この2職種の連携は多くのミッションで通用します。

基本戦略・テクニック」のページでは他にも連携例が載っていますので参考にしてみて下さい。

終盤:強敵と渡り合うには   部分編集


ミッションによっては終盤に今まで出てこなかった敵が初登場するものがあります。
空を飛んでいたりする奇抜な敵や、純粋に攻撃力防御力が高い強敵など様々です。

そんな場面でまず重要なのがスキルを使う事。
スキルはシルバー以上のレアリティならどのユニットでも持っています。
ユニットによってスキルの効果は様々ですが、攻撃性能がよくなったり被害が減らせたりと部隊にとって有利に働きます。

他の敵と混在して出てくるような場合では
ブロック数1の近接ユニットで一時的に強敵を足止めするという方法もあります。
差し込み」などとも呼ばれる手法で、強敵と他の敵を同時に相手する負担を減らせます。
★3クリアを目指す場合は足止め役が倒されないよう気を配る必要がありますが
一度に敵を相手取れるほど自軍の育成が進んでいない場合には有効な手段です。

スキルや差し込みを使っても勝てないような敵なら、いっそのこと道を譲ってしまうのも手です。
★3クリアは出来ませんがコンプリート報酬で貰えるシルバーユニットを強化してまた挑戦してみましょう。


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育成編   部分編集

カリスマとスタミナ   部分編集


ミッションやクエストを受ける際に必要になるパラメータです。

 カリスマスタミナ
用途ストーリーミッション
曜日ミッション
緊急ミッション(イベントマップ)
大討伐ミッション
魔神降臨ミッション
…等で使用。
チャレンジクエスト
曜日ミッション
緊急ミッション(イベントマップ)
…等で使用。
最大値王子ランクが1上がるたびに+3(ランク100まで)
王子ランクが1上がるたびに+1(ランク200まで)
最大で427まで成長
王子ランク100までは12で固定
王子ランク101,120,140,160,180,200で+1
最大で18まで成長
回復速度3分で1回復1時間で1回復

効率の良い育成クエストについてはよくある質問を、
王子ランクアップの詳細は王子のページを参照してください。

2015/01/28のメンテナンス以降、神聖結晶を消費してカリスマまたはスタミナを回復した場合、最大値分を超過する場合は上限を超えて回復するようになりました。
2017/08/17のメンテナンス以降、王子ランクアップのカリスマ・スタミナにおいても、上限を超えて回復するようになりました。

保持できるカリスマ・スタミナの上限値は不明ですが、仕様上は(連続でランクアップし続けない限りは)最大値×2-1まで保持することができます。
当然ながら最大値を超過している場合はカリスマ・スタミナの自動回復は行われません。上限値以下まで早めに消費しましょう。

また、スタミナ・カリスマ回復時は回復に必要な時間もリセットされるため、特にスタミナ回復までの残り時間には気を配りましょう。
例えばスタミナが残り1分で1回復するような状態で神聖結晶を使用してスタミナ回復してしまうと、
スタミナは全回復しますが次のスタミナ回復時間が60分にリセットされるため、少しもったいないことになります。
この場合、1分待ってスタミナを1回復させてから神聖結晶を使えば、上限を超えて回復する仕様により自然回復分のスタミナも無駄なく回収できます。

好感度/信頼度(親密度)について   部分編集


詳細はこちら → 交流

シルバー以上の女性ユニットには「好感度」、男性ユニットには「信頼度」というパラメータがあり、
女性なら「宝石」や「花束」、男性なら「酒」をプレゼントすることでこれらのパラメータを上昇させることができます。
好感度・信頼度が上昇すると、ユニットごとに特定のステータス値が強化されるため、主力ユニットは優先的に交流を深めましょう。

▼交流のポイント

  • 好感度/信頼度が上昇すると、ユニットごとに決められたステータス値がアップする
  • 好感度/信頼度ボーナスによるステータス上昇量は女性ユニットが優遇され、男性ユニットは伸びにくい傾向にある
  • クラスチェンジしていないユニットは好感度/信頼度を50%までしか上げられない
    • プリンセス等、クラスチェンジのない特殊クラスのユニットは最初から好感度/信頼度を100%まで上昇可能
  • 好感度/信頼度が100%になるとボーナスが大きく増えるため、「全員の好感度を満遍なく上げる」のではなく、「一人に集中して好感度を100%まで上げる」のが効率的
    • 好感度50%で攻撃力+50されるユニットの場合、好感度99%=攻撃力+99だが、好感度100%=攻撃力+120と、99→100%でボーナス値が大幅上昇する
  • 好感度/信頼度が上昇するとステータス画面で発するセリフが徐々に変化し、一定の数値に到達するとユニットごとに固有の交流イベント(会話シーン)が合計2回発生する
  • 覚醒を行うには対象ユニットの好感度/信頼度を100%にしなければならない
  • 好感度/信頼度が100%になったユニットは副官に設定することができる(副官設定による有利/不利はない)
  • バレンタインでは、好感度100%の女性ユニットの中からバレンタインチョコ(スタミナ全回復アイテム)を貰えることがある
    • 好感度100%の女性ユニットが自軍に複数いる場合は、獲得経験値量など別の要素でチョコをくれるキャラクターの優先順位が決まる

参考動画やwiki内の攻略情報でも、シルバー以上のユニットは、交流ボーナスが100%になっているものが多いです。(特に女性ユニット)
このため交流値が低い場合、レベルが多少上だとしても同じ配置で敵を倒しきれなかったり敵に倒されたりすることもよくあります。
そのためレギュラー陣はなるべく早く好感度100%を目指すべきです。



男性用のお酒の入手方法はログインボーナスか曜日ミッション、イベントくらいしかなく、花束・宝石と比べて入手しづらいです。
イベントドロップに割り当てられることも少なめなので、集めたい場合は曜日ミッション「男だけの祝杯」がメインになりますが、
このミッションは「男性ユニットのみ出撃可能」という厳しい制限が存在します。
そもそも男性ユニットは信頼度によるステータスのボーナスが女性より小さいため、女性と比べて無理して信頼度を上げる必要がありません。

貴重な酒は安易に使わず溜め込んで、ゴールド以上の男性ユニットに集中的につぎ込むようにしましょう。
(ゴールド以上のユニットが覚醒するには信頼度100%が必要なため、シルバーの男性ユニットと比べて信頼度を上げる意味は大きい。)



女性の場合は、一般版では会話イベント、R18版ではエッチシーンになります。(ごくまれに、R18版のイベントがエッチシーンでないキャラクターもいます)
この2つはストーリーとしてつながっていることも多いので、成人王子であるなら両方楽しんでみてください(一般版でもDMMの規約的に成人王子のはずですが)
男性の場合、R18版で交流しても、一般版と同じく酒場で会話するだけ(イベントは同じ)ですので安心(?)してください。



合成について   部分編集

詳細はこちら → 合成

シルバーだから、男キャラだからと安易に合成しないように。
基本的にシルバーユニットは入手したら即ロックして、必要に迫られるまで残しておきましょう(アーチャーとヒーラーは特に不足しがちです)。
クラスチェンジに必要だったり、何より戦力としてまだまだ使えたりします(特に最序盤)。
男性しか出撃できないMAPもあるので、考えなしに男性ユニットを合成に使ってしまうと後々悲しい思いをしかねません。
合成は計画的に

ユニット育成の根幹にあたる合成には3つの要素があります。

1.合成素材となるユニットを消費して経験値を得る
2.同名のユニットを素材にしてコストを下げる
3.同名スキルを持つユニットを素材にしてスキルレベルを上げる

経験値について   部分編集

合成によって取得出来る経験値は、素材とするユニットの「レアリティ」「性別」「クラス」「レベル」によって得られる経験値が変わってきます。
特に影響が大きいのが「レアリティ」「性別」の2つです。

が、経験値についての解説をしていると長くなってしまうので、以下のポイントを抑えておけば十分だと思われます。

  • 低レベル(おおよそLv40まで)の間は、ストーリーミッションで手に入るアイアン・ブロンズユニット4体を素材にしてレベルアップさせる
  • 高レベル(おおよそLv40以降)は「なるべくレベルの高いブロンズユニット4体」か、
    もしくは「プラチナアーマー1体と合成元と同レアリティのEXPブースト系聖霊ニナセリアフローリカ等)3体」を素材にする
  • プラチナアーマーと聖霊による合成(=経験値8000を取得)や、アレグリアフロイデ等のEXP加算聖霊を使用する時は、
    育成EXP表を見て経験値が無駄にならないようにする
  • 合成元と同じクラスのユニットを素材にすると経験値に少しだけボーナスが加わる

詳しく知りたい方は「経験値」および「合成」を参照して下さい。

コストダウンについて   部分編集

合成元と同名のユニットを素材にすることで、合成元のコストが下がる※場合があります。
 ※クラスチェンジ後も同名ユニットの合成であればコストダウンの対象。

特にソルジャーやアーチャー、ウィッチなどの「序盤に配置することが多い低コストクラス」は
コストを下げることで部隊全体の展開速度が早まるため、優先的にコスト下げを狙っていきたいところです。
一方、メイジのような重コストクラスはコスト下げを行っても軽量化の恩恵を実感しづらいため、コスト下げを狙う必要はあまりありません。


ブロンズユニットは通常マップで容易に複数入手可能なため、戦力として育成を行うならば
レベル上げと同時にコストダウンを同時に狙っておくと、より使いやすくなるでしょう。



シルバーは入手機会がブロンズ以下より限られており、クラスチェンジの素材としての用途も多いため、
複数手に入ってもまずは残しておいて、先にクラスチェンジを済ませましょう。
下手にコストダウン目的で合成に使ってしまうと、クラスチェンジの素材不足で攻略が詰まりかねません。
クラスチェンジ素材として使う必要がなくなってきてから狙うと良いでしょう。

難しいマップでコスト捻出が厳しく、コストを下げたい場合もあるかとは思いますが、
ストーリーミッションに関していえば、焦熱のオアシスまでで銀のコストダウンをしないとクリアできないような難マップはありません。



現在、高レアリティユニットのコストダウンは絆聖霊(絆のニナ絆のセリア絆のフローリカ等)で実行可能なため、
無理に同ユニット合成でコストダウンを狙う必要はありません。
そのため、ゴールド以上のユニットがダブった際は、育成か引退か合成か、よく考えてから使い道を決めるようにしましょう。

同ユニット合成によるコストダウンを行う場合、ゴールド以上のユニットは素材にした場合の経験値量が多いため、
EXPブースト系の聖霊(ニナセリアフローリカ)と同時に合成することで、
コストダウンを狙いつつ経験値を多めに稼ぐことができます。
特に召喚産の男性プラチナユニット(ジェロームジェリウスマリウス等)は、プラチナアーマーを超える経験値量を誇ります。
また、期間限定で召喚産ユニットの経験値量が増加するイベント(男性ユニット2倍、女性ユニット3倍)も不定期で開催されているため、
経験値増加イベント期間時に聖霊と共に合成すると非常に効率的です。

ただし、プラチナ以上の召喚産ユニットは入手が難しく強力なユニットも多いため、安易に合成させてしまうより
2体目として育成した方が戦力増強につながる場合もあります。
またゴールド以上のユニットは引退させると虹水晶が手に入るため、積極的に引退させて交換所でレアユニットに交換する手もあります。



スキルレベルアップについて   部分編集

合成元と同名のスキルを持つユニットを素材にすることで合成元のスキルレベルが上がる場合があります
また、スキル上げ専門の聖霊(クリスティアムジカフェスボンボリ等)を使用してスキルを上げることもできます。
スキルレベルとは「攻撃力強化I」や「攻撃力強化II」などの末尾のローマ数字ではなく
ユニットの詳細画面で確認出来る「攻撃力強化II 1/5」などと分数で表示されている分子の数です。
基本的にスキルの最大スキルレベルは5なのでこのように表記されています。


スキルレベルが上がると、スキル使用時の強化倍率や効果時間が増えるという恩恵があります。
しかし、スキルレベルが1上がったとしても序盤のまだ十分にステータスが成長していない段階では実感出来るほどの差にはなりにくいです。
ですので、スキルレベルだけを上げる事を目的とした合成はオススメできません
前述したコストダウンを狙った際に「ついでにスキルレベルがあがればラッキー」程度に思っておくのが無難でしょう。



ユニットの中には、クラスチェンジ(CC)を行うとスキルが別のものに変化する者がいます。
このようなユニットを育成する際の注意点としては、以下の2点があります。

・CC前にスキルレベルを上げても、CCして別のスキルに変化するとスキルレベルは1にリセットされる(=CC前にスキルレベルを上げる必要はない)
・同名ユニットを合成するとき、スキルが異なる場合はコスト下げ判定は行われるがスキルレベルアップ判定は行われない

チュートリアルで必ず入手する神速の射手バシラ、確定入手できる戦術教官ケイティ癒し手イーリス等、
攻略上お世話になるユニットも何名かは「CCするとスキルが変わる」特性を持ちます。
これらのユニットのスキルレベルを上げる際は充分気をつけましょう。

関連:Q.CCまたは覚醒済みのキャラに未CCや未覚醒の同キャラを合成してもスキルレベルアップとコストダウンする?



火曜日および土曜日の聖霊救出に、スキルレベルを(同スキル合成より)高確率でアップさせる聖霊クリスティアが稀にドロップします。
上記解説を踏まえつつ、必要になったらチャレンジしてみましょう。
ただし、本当に稀にしかドロップしないので、無課金なら数回のチャレンジでドロップすることを女神アイギスに祈りましょう(お布施をしても出るわけではない)。
各種イベント報酬などで入手することも少なくないので、イベントに参加していれば聖霊救出を回らなくてもそれなりに入手可能です。

以下に、スキルレベル上げに関わる聖霊を記載します。

アイコンユニット名効果入手方法
クリスティアクリスティア合成のベースとなるユニットのスキルを問わず、
スキルレベルを高確率で1上昇させる
曜日ミッション「聖霊救出
イベントマップでのドロップ
ログインボーナス 他
ムジカムジカ合成のベースとなるユニットのスキルを問わず、
スキルレベルを確実に1上昇させる
交換所(虹水晶と交換)
フェスフェス合成のベースとなるユニットのスキルを問わず、
スキルレベルを確実に最大値まで上昇させる
イベント報酬
ボンボリボンボリ復刻イベントユニット用のスキルレベル上げ聖霊
合成のベースとなるユニットのスキルレベルを確率で1上昇させる
対象のスキルは復刻イベントごとに異なる
スキルが同じであればイベントユニット以外のスキル上げにも使用可能
復刻イベントでドロップ


ひとまずの回答としては、コストが下がっていない・スキルレベルが低い状態ほどコストダウン・スキル上げは成功しやすく、
コストが下がる・スキルレベルが上がるにつれて成功率が下がる傾向にあるようです。

注意事項として、確率に関する質問はよく聞かれますが、コストダウンやスキル上げに関する具体的な数値は公式からは公開されていません
どこかで数値を見かけたとしたら、それは出所が不確かでグレーな数値です。
そうした出所不明な数字(通称「謎の数字」)については当wikiでは扱うことは禁止されています。
それに関連したコメントも控えて頂けるようお願い致します。(即刻削除の対象です)



クラスチェンジについて   部分編集


クラスチェンジ(CC)とはユニットの強化方法の一つです。
詳細はこちら → クラスチェンジ

▼概要
シルバー以上のユニットはレベル30を超えると一度だけCCができるようになります。
たとえばソルジャーの場合、CC後はクラス名が「ソルジャーチーフ」に変わり、ステータスが変化します。
プリンセスのように、クラスチェンジが存在しない特殊クラスもあります。

CCのメリット・デメリットを以下に記載します。
記載のとおりCCにはデメリットもありますが、基本的にはメリットが勝るためCCは前向きに検討して良いでしょう。

■クラスチェンジのメリット

  • HP・攻撃力・防御力は下がらないままレベルが1に戻り、また育てやすくなります。
  • クラスによっては、ブロック数が増える、射程が伸びる等、ステータスが強化される場合があります。
  • クラス・ユニットによっては、攻撃速度が速くなります。(ヘビーアーマー等)
  • 好感度または信頼度を50%以上に上げることが可能になり、最大値の100%になるとステータスが大きく上昇します。
  • 一部のユニットは所有スキルがより強力な効果を持つ上位版のスキルに変化します。
  • クラス特性が強化されるクラスもあります。(例:CCすると2連続攻撃が3連続攻撃になるヴァンパイアハンター等)

■クラスチェンジのデメリット

  • 実行時に素材ユニット4体(※)と資金を必要とします。
  • クラスによって、コストが2〜3増加します。
  • クラス・ユニットによっては、攻撃速度が遅くなります。(アーチャー等)
  • CC後にスキルが変化するユニットの場合、スキルレベルが1に戻ります。

※クラスチェンジ(CC)には素材ユニットとして、最少でもシルバーユニットを1つ(プラチナ以上は3つ)必要とします
シルバーユニットは素材として重宝するため、「シルバーだから」「男キャラだから」と安易に合成(エサ)したりしないようにしましょう。


CCすると出撃コストが増えるため、それだけユニットの配置が遅れてしまい苦戦する場合もあります。
そのため、どのユニットからクラスチェンジさせていくかは慎重に吟味する必要があります。

優先してCCさせたいユニットの一例はこちら → 結局誰から育てればいいの?という人向けの簡易説明

逆に、未CCの低コストだからこそ輝くユニットというのも存在します。(=CCすると弱くなるわけではなく、未CCの低コスト状態に強みを持つユニットが存在する)
そういう意味でも、CCの見極めは慎重に行うべきでしょう。
未CCでも利用されることのある代表的な銀ユニットとしては、
新緑の兵士フィリス(または砂漠の戦士アサル)、見習い騎兵ミーシャ暗殺者セシリー(または女盗賊ハリッサ盗賊バラッド)、格闘家ダン修道戦士エーテル
などが挙げられます。



クラスチェンジ自体はLv30に到達したユニットからすぐに行うことができます。
しかし、原則としてレベル50(上限レベル)でCCするようにしましょう。入手機会が少ないユニットならなおさらです。
ちなみにこのウィキでは基本的にレベル50でCCしている前提のステータスで書かれています。

一度CCしてしまうと、元に戻すことはできません。
そして、CC後のステータスは、CC前のレベルに左右されます。
つまり、レベルの低い状態でCCした場合、最終的なステータスが少し低くなってしまいます。

仮にレベル30でCCした場合、レベル50でCCしたユニットの9割程のステータスとなります。
低い分のステータスは二度と戻りません

たかが1割、と思うかもしれませんが、マップの中にはLv50でCCしていないとクリアできないような、
絶妙な調整が施されている場合があります。
また、攻略動画やwiki内の攻略情報を参考にする場合、
特に記述がない限りLv50でCCしたユニットのステータスを前提にしています。
したがって、低レベルのままCCしたユニットを使用すると、参考動画と同じユニットを使っているはずなのに
「参考動画では倒している敵を自分のユニットでは倒せない」といった状況に陥ることがあります。



これについては意見が分かれる場合もありますが、
基本的には「迷ったらLv50でCCすれば後悔はしない」が回答となります。

シルバーユニットは初心者王子の主戦力であり、そのため早くCCして強化したいと思うのは当然です。
しかし、シルバーユニットは攻略動画での採用率も高く、前述のとおり攻略動画やwikiの攻略情報に登場するユニットは
基本的にLv50でCCしたユニットのステータスを前提に構築されています。
したがって、早く強くなりたい一心でLv30でCCすると、高難易度ミッションにつまづいた時、
「参考動画を真似しても30CCしたユニットでは動画の真似ができず攻略できない」という事態になりかねません。
無論、戦術を工夫して対応できれば問題ないのですが、高難易度のマップほどそれは難しくなります。

▼シルバーユニットの出番は多い
そもそもシルバーユニットは決してゴールド以上のユニットの完全下位互換ではありません
序盤で手に入るシルバーユニット達も、コストの低さと育成の容易さで長く付き合うことになります。
ゴールド・プラチナ以上が育っていても、コスト面からシルバーを選ぶ方が楽になるマップも存在します。
(クラスチェンジし最高レベルに達したシルバーユニットはアビリティを取得するため、覚醒前のゴールドやプラチナユニットよりよほど頼りになります。)
どうせすぐに使わなくなるからと育成を怠ったり合成したりすると、後で泣きを見ることになりかねません。

したがってシルバーユニットであっても極力Lv50でのCCを目指した方が無難です。
銀ユニでお気に入りユニットをLv30でクラスチェンジしてしまい、結局後でレベル1から育て直した経験を持つ王子は数多くいます。

▼育成効率の改善により30CCのメリットは薄れている
ストーリーミッションの育成効率が上がり、30CCすることによって節約できる時間は昔と比べて相当短くなりました。
合成時の職業ボーナスも追加され、職業によっては以前より1〜2割増の速度で稼げるようになっています。
委任出撃で操作せずに合成素材が確保できるようにもなり、稼ぎのためのプレイ時間も劇的に短くなりました。

それに加えて序盤の入手には難があった経験値ユニット「プラチナアーマー」(通称白バケツ)が、ランク35とランク45の報酬で2体確定入手できるようになり、
さらに名声システムの実装で、根気よく遊んでいればプラチナアーマー(+その上位のブラックアーマー)を毎月入手可能になりました。
課金によってシルバーユニット預かり所が解放されていれば、シルバーユニットを効率よく育成できる聖霊アムールも入手できます。

アムールを2体使えばLv1からLv40まで一瞬で、さらに「アムール2体」または「プラチナアーマー1体と銀聖霊3体」を使えば、
Lv40からLv50が1回の合成で済むため、現在の環境では50CCがかなり楽に達成できます。

このように30CCするメリットがかなり薄れていますので、初期の貴重なユニットこそ50CCすることをお勧めします。

よくある質問でも記載されていますが、要はどれだけ自分が無駄を許容できるか、という点に尽きます。
30CCさせると50CCと比べて大体1割ほど弱くなりますが、逆に言うとそれを許容できるなら30CCでもいいのです。
特に高難易度のイベントになってくると、この1割というのが無視できない数値になることもあるのですが、
「そんな高難易度のイベントなんて当分できないんだし」と割りきってしまうのはひとつの手ではあります。
但し、高難易度に初めて挑戦する頃はまだ銀も主力で残ってる方が多いです。
(極級クラスであれば銀以下でクリアする動画も多数見受けられます)

仮に必要となっても、イベントなどのドロップで引いて作りなおせばいいだけです。
引き直すのは確率の問題もあり必ず引けるわけでもないですし、最低コストを作り直すなどとなるとそれなりに手間ですが。
ただ、イベントのドロップの偏り次第では育て直す為の銀ユニット以前に、手に入れたイベントキャラをCCさせる為の素材すら暫く確保出来ないような事態も有るので、イベントで手に入ると安易に考えたら後で泣く場合も十分有り得ます。
さすがに金ユニット以上はそう簡単に引くことができないので金ユニ以上のユニットを30CCというのは考えなおすことを推奨しますが、銀ユニならイベントで手に入れるチャンスは有ります。
それなりに課金するのであれば上位の金や白金のユニットに乗り換えること前提の30CCもアリでしょう。
CC銀ユニットは覚醒素材にもなるので、上位ユニットが育った後もおいておくと覚醒素材としても使えます。
しかし、好感度を上げている場合、その分のカリスマとスタミナも捨てる事になるのでそれも踏まえて。

筆者の個人的な経験ですが、弓とヒーラーは1人ずつなら30CCさせてもなんとかなります。
(参考までにヒーラーはドルカ、弓はソーマでした。ウィッチのカリオペも30CCさせましたがこちらは後日作り直しとなりました)
これはヒーラーはイーリス、弓はバシラと上位レアのユニットが確定で手に入り、育成して乗り換えることが可能だからです。
なお、同じく上位レアのウィッチであるクロリスは、銀ウィッチに比べると序盤は使いにくいため、これに当てはまりません。

デメリットとCCさせるメリットを比べて、CCさせた方が良いと思うのならば、CCしてしまってもいいのです。
ただ、迷ったら50CCにしておけば後悔することはありません。



大まかな育成方針   部分編集


***無課金から微課金向けです***
このゲームでは序盤で最高レアリティのブラックのユニットを手に入れたとしても、イベントで使えるほど成長するのはずっと後になります。
むしろ序盤ではブラックよりもシルバーを育成した方が、圧倒的に早くイベントに参加することができるようになります。
これはブラックやプラチナのユニットを効率よく育成するには、一定以上のストーリーミッションチャレンジクエストやイベントをクリアできるだけの戦力確保が必須条件だからです。 ある程度の餌レベル・CCや煮込み用聖霊・CC時に必要な銀ユニット3体確保等

特に序盤はシルバーユニットのみでクリアできない状況はなく、育てたシルバーユニットが力不足になるのもゲームがかなり進んでからになるので、
各職で1〜2人はシルバーから育てることが推奨されています。
但し、プラチナ・ブラックでもクラスチェンジ(CC)の無い職であれば、ある程度育てたら即戦力として序盤から活躍が期待できます。

基本的にイベントマップの極級をある程度安定して回れるようになるまでは、育成を優先しましょう。
メインユニットがCC済みLv40以上・好感度100%で揃っていれば、(動画などを参考にすれば)大抵の場合☆3クリアできるようになります。
極級をクリア出来るようになるとイベントで最高報酬(あるいはそれに近い状態)のイベントユニットを狙えるようになります。
(イベントの内容次第で、相応の神聖結晶は必要。極級未満の簡単なマップだとその必要な結晶数が大幅僧)。

また、プラチナを育て始めるのは焦熱のオアシスファランクス2を楽に攻略できるくらいの実力が一つの目安です。
※アップデート等で育成が楽になったので、進行具合とユニット状況によってはひとまず銀をCCまで育てておいて、その後の主力にするのはゴールド以上の方がいい場合もあります。

無課金〜微課金の場合の目安を簡単にまとめてみました。
課金すると(金額やプレイ時間にもよりますが)日数を大幅に縮める事が可能です。

軍の状況備考イベントのクリア目安
ブロンズやシルバーをレベル30までまんべんなく育てる下記のオススメユニットを参考に試練系のイベントは最初の報酬が手に入る
牧場系の場合は結晶を割って周回し続ければ大抵一体(確定は除く)は手に入る
(ただし育成は大幅に遅れるためオススメできない)
一部のシルバーをレベル50でクラスチェンジし、レベルを30まで上げる
CCした攻撃力・防御力にボーナスがある女性ユニットの好感度を100に上げる
開催中のイベントによってクラスチェンジの優先順位は異なるが
一般的には、ヒーラーアーチャー>ウィッチ>ヘビーアーマー>メイジ>ケイティの順
仮にプラチナ、ブラックを持っているならクラスチェンジ前レベル30まで上げてよい
試練系のイベントは二つ目の報酬が手に入る
牧場系のイベントは周回し続ければ大抵一体(確定は除く)は手に入る
(ただし育成は大幅に遅れるためオススメできない)
これくらい育成することでチャレンジクエストを大きく進めることができ、ゴールドとプラチナの育成がかなり楽になる
パーティー編成をほぼクラスチェンジ済みレベル30・好感度100で埋める特にヒーラーウィッチアーチャーは二体クラスチェンジさせたい
ある程度戦力が揃ったら魔水晶の交換ユニットに備えて木曜日クエで地道に集めておく
試練系のイベントは前半のミッションがすべて★3を安定して取れる
牧場系のイベントは高効率のミッションを選べるようになる
これくらい育成することでイベントをそれなりにこなすことができ、ゴールドとプラチナ、ブラックの育成が楽になる
プラチナを育成していく
聖霊等が有りブラックを持っていて余裕が有れば一体ずつ育成していく
並行してCC済のキャラのレベルを40まで上げていく
育成優先順位は、ヒーラー>ウィッチ>メイジ>アーチャーの順
特にゴールドの育成が捗る
この頃に忍者や魔法剣士、ヴァンパイアハンター、風水使い、神官戦士など基本職でない職も並行して育てるといい。
ヘビーアーマーも二人ほど育てるといろんな場面に応用が利く。
同時に並行して男性ユニットも育てておくと男性限定MAP対策にもなる。
試練系のイベントは後半ミッションの一部を★3でクリアできる
牧場系のイベントは高効率のミッションを安定してクリアできるようになる
パーティー編成をほぼクラスチェンジ済みレベル40の
シルバー、ゴールド、プラチナで埋める
過去に育成してゴールドと入れ替えたシルバーも
戦力として必要になるので取っておくこと
ウィッチは魔法大戦に備えて育成しておく(在庫に注意)
試練系のイベントはかなり良い報酬がもらえるようになる
牧場系のイベントは神級のミッションをクリアできるようになる
これくらい育成をしたころには、チャレンジクエストで黒聖霊が手に入るようになり、ブラックの育成がかなり楽になる
気に入っているゴールドとプラチナのレベルを最大まで上げる覚醒」を見据えて育成していく試練系のイベントで、ユニットの相性が良ければ最高報酬がもらえる
曜日神級のオーブクエストをクリアする。
覚醒させたゴールド、プラチナユニットやブラックを主力とする
一軍では育てていないようなユニットや、差し込みユニットの育成に励む
ヒーラーはCC済で3人あるといい。
対ボスユニットは二人以上必要
試練系のイベントで、頑張れば最高報酬がもらえる
一軍、二軍、差し込みユニットの育成が完了
好きなユニットを育てたりネタ編成を作ってみる
ここまで来たらもう好きに育てていい試練系のイベントで最高報酬がもらえる



現在の陣営や苦労しているマップの傾向によって答えは変わってくるものの、基本的には以下の順番での育成が推奨されています。
特に序盤のうちはヒ―ラーは最初から好感度の高い癒し手アリサを、アーチャーでは火力に優れ長く使える弓兵ダニエラを、ウィッチはコストを下げやすい魔女カリオペで。

育成優先度クラス・代表ユニット
超高ヒーラー癒し手イーリス癒し手アリサ癒し手ドルカ
アーチャー
ウィッチ
神速の射手バシラ弓兵ソーマ弓兵ダニエラ魔女カリオペ猫魔女ネーニャ
微高ヘビーアーマー
メイジ
鋼鉄の女レアン魔導師ヴァレリー魔術師パレス
戦術教官ケイティ戦術教官ケイティ
その他


なぜソルジャーを育てないのか?それは、質より量を求められるからです。
彼らは序盤での足止めが主な任務ですが、多少ステータスが低くとも、ブロンズユニット等を複数用意して出撃撤退の繰り返すことでの人海戦術が可能です。
他の近接ユニットについてもほぼ同様のことが言えますが、ボス戦の要になるヘビーアーマー(特に最終ステータスが優秀な鋼鉄の女レアン)と、
スキルが強力な戦術教官ケイティは育成優先度が他の近接ユニットよりやや高めです。

対照的にアーチャー等の遠距離職を優先的に育てる理由は、量より質が求められるが故です。
遠距離の敵を攻撃可能(すなわち近接ユニットより攻撃の機会が多い)ため、ソルジャー等より総合的な火力が高く殲滅戦の要になります。
ただし相手の防御が高い場合は攻撃が通らないので、魔法攻撃ができコストが低く敵の足を遅くできるウィッチはアーチャーと同じぐらいの優先度があると思って間違いありません。
ヒーラーはほぼすべてのマップで使用し、強敵を倒せるかどうかにも直結しやすいクラスなので質が高いに越したことはなく、育成優先度は高めです。

ただし、マップによってはある程度質の高いソルジャーを最初に出さざるを得ない場合もありますし、ほとんどのマップで使うソルジャーは育てて無駄になることはありません。
なおヒーラーまたはゴールド以上の男性ユニットを入手した場合、戦力の充実、男だけの祝杯対策、贈り物の節約を兼ねて全員の育成をオススメします。

覚醒については、クラス特性の強化で飛行敵の処理が格段に楽になるアーチャー、意識しなくても回復ずらしが可能で麻痺の持続時間を半減するヒーラー辺りがお勧めです。
前者は序盤の雑魚処理、後者は近接の負担を少しでも減らすために高水準のユニットが求められるという点もあります。
また、ヘビーアーマーなど強力な敵をブロック出来るユニットも早期覚醒候補といえるでしょう。
ただし1ユニットだけ覚醒させてひたすら強くするよりも、クラスチェンジ済み・高レベルの好感度100%ユニットを増やしたほうが
戦術に幅ができてクリアできるマップが増えることが多いです。



神聖結晶の使い道   部分編集


神聖結晶はDMMポイントで購入できる課金アイテムですが、ログインボーナス(スタンプカードがノーマルカードの場合、1ヶ月に5回計5個)やミッションの初回★3クリア報酬としても貰えます。
初めたばかりで課金しようか迷っていたり、端から課金するつもりのない王子にとって役立つ使い道を何点か掲載します。
ここに載っている以外の使い道についてはショップを参照して下さい。

20日間ミッションクリア時に得られるお金が1.5倍になり、★3クリア時の特典とも重複します。
新規ゲームスタート時に自動発動するようになりました。
ただしユニットを引退させたときに得られるお金には適用されません。

自軍のユニットを強くするためには基本的にはユニットを消費して合成する合成継承が必要になるのですが、
レベルが上がるごとに必要なゴールドが増えてしまうので、ある程度ゴールドも稼がないと強くできません。

一応お金が無くなってもミッションを回ってユニットを売ればよいのですが、ユニットを売るということは経験値入手の機会を逃すことと同義であり
ユニットをいち早く育成しなければならない新規王子にとって大幅なタイムロスとなってしまう傾向にあります。
そのため、この加護を受けておくと序盤の金策に役立ちます。
また計算上、結晶3つでミッションを回るよりもこちらのブーストをかけた方が、圧倒的に入手Gは上昇します。

ある程度育成が進むと序盤ほど急いで合成する必要は減りますが、今度は覚醒スキル覚醒などで大量に消費するため
新規から古参、無課金から廃課金まで幅広く使われます。

20日間ミッションクリア時に得られる経験値が1.2倍になります。
新規プレイヤーはほぼノンストップで一定のランクまで進められるようになり、張り付ける人や急ぎたい人にはおすすめでしょう。
ランクが上がるとカリスマが回復するため、回復したカリスマでまたミッション……というループを作ることができます。
これによって、ランクを100まで高速で上げることができます。 特にランクが64になったときに称号『救世主』を入手し、大幅に戦力が強化されます。

ランクアップでカリスマが回復し続けるので、連続でミッションをするために長い時間が必要となります。
また、スタミナに割ってプレイする場合にはランク上昇によるスタミナ上限UPは出来るだけ早く欲しいところです。
ある程度以上課金する王子ならば高ランクになるまで1.2倍はつけておくとよいでしょう。

余談ですが、上記の獲得G1.5倍も同時に発動すると大幅にゴールドを集めることができます。

所持出来るユニット数を+4します。有効期限はありません。
ユニット所持数の上限は240、ボックス拡張で増やせるのは208(52回)までです。

ミッションクリアなどでもユニット所持数は増えますが、ゲームを進めていくとユニットも増えていくため、
かなり厳選しない限り増やす必要がでてきます。
不要ユニットの基準は人によって差が出やすい上に、逐次バランス変更が入るのでその基準も変わってきます(基本的にユニットが強化されます)。
いつでも再入手可能なユニット以外は、とりあえず保管しておく方が無難です。

また所持数を大きくしておくと、すぐには使わない聖霊?クラスチェンジ覚醒用のユニットを取り置いておけたり、
合成をまとめてやれるので合成費用が節約しやすかったり、各種召喚を続けてやるときに空きをつくる手間を減らせたりと、
利便性と効率が向上します。

序盤から最大まで拡張する必要はありませんが、第2・第3兵舎の前提でもあるので長期的には最大まで拡張することになるでしょう。
スタンプカードのグレードアップ調整などで少しづつ拡張していくのがお勧めです。

ランク25以上かつボックス拡張を最大まで拡張した後でのみ購入が可能なユニット倉庫です。
兵舎毎にユニットを250体まで預け入れることが可能です。

第3兵舎は第2兵舎を購入後に購入が可能になります。
第3兵舎を購入するとシルバーユニット預かり所と聖霊預かり所も開放されます。

聖霊預かり所は、好感度アイテムを集めてる時に溜まってしまう聖霊や、クラスチェンジに必要な素材を一時的に預けるのに便利です。
また素材ユニットを分けることで、使うユニットを探しやすくすることもできます。
すぐにお世話になることはないでしょうが、このゲームを長く続けていくなら必須といえるくらいに重要になります。
特に聖霊預かり所は、ボンボリ以外の各種合成用聖霊を全種99体まで保管できるため、プレゼントボックスを倉庫代わりにする必要もなく安心で快適です。
シルバーユニット預かり所は素材となるシルバーユニットを大量に確保できたり、経験値の移し変えができたりするので
素材としてだけでなく戦力としてシルバーユニットを使う場合にも便利になります。

シルバー以上のユニットが必ず手に入る、いわゆるガチャです。
ブラックやプラチナといった高いレアリティを誇るユニットは誰しも欲しいもの。
気持ちは良くわかりますが、あなたがこのゲームに一定以上の課金をするつもりがない限り、これを利用するのはおすすめしません。
特にブラックを引きたいのであれば、やはり万円単位の課金は覚悟しないといけません。無論運次第とも言えますが。
さらに言うならば初心者が第一の目標になるであろうクラスチェンジ
シルバーのユニットはこのクラスチェンジにも使用され、1体で済むシルバーやゴールドとは違い、プラチナ以上は3体必要です。
引けたところでシルバーを大量に使用する都合上、手持ちのユニット数によっては他のユニットのクラスチェンジが遅れるという事態を招きません。
また、高いレアリティのユニットは育てて伸ばせば強いのであり、序盤で未CCの状態ならブロンズ以下ですらその差を補うことが可能です。
召喚すれば召喚するほどボックス枠も圧迫します。

このゲームでは1週間スパンでイベントが行われ、そのイベントでは召喚を行わなくても金や白、場合によっては黒のイベント限定ユニットが手に入ります。
プレイしている期間が長ければ、それに応じてユニットが増えていくため、無課金でも召喚限定ユニット以外の白以上はすぐに入手できるようになります。
あまり課金するつもりのない王子にとっては、召喚に結晶を使うくらいならイベントで使った方が有意義と言えるでしょう。
プレミアム召喚で不確定のユニットを手に入れるのか、イベントで使ってコスト低下&スキルアップしたユニットを確実に手に入れるかです。
そして強いユニットを入手しても育成が不足していれば真価は発揮できないので、今いるユニットの育成に回す方が早く強くなれるでしょう。

また召喚で虹水晶を得られます(ゴールド以上のレアリティのユニットを引退しても入手可能です)。
このアイテムは高レアユニットやコスト・スキルを確定変化させるもの、二次覚醒素材、プラチナ以上が確実に出るチケットなど
豪華なラインナップになってますが、イベントユニットを引退させても入手できる虹水晶は少ないため
ガチャを回すのが入手の手段になるでしょう。
ただし、いずれも育成が大変だったり序盤には不要だったりするので、最初は気にしなくていいでしょう。

ちなみにDMM等のゲームには、ガチャ→出たユニットを順次餌にして一気に育て上げてしまう方法があります。
しかしこれは、プラチナアーマー(exp1000)というユニットが入手しやすいうえに、経験値を倍にできる聖霊ユニットが存在するアイギスでは極めて非効率なやり方であり、推奨できません。
経験値のために召喚をすることは控えましょう。
(ごくまれに、ガチャ産の金以上のユニットの獲得経験値増加イベントが行われます。資金に余裕があるならその時に)

始めたばかりではあまり気乗りしないでしょうが、このゲームで一番多く使われています
特にスタミナは枯渇しやすくレベルアップでの回復回数も少ないため、チャレンジクエストで使って好感度を早く上げたり、
曜日ミッションの周回や、ユニットを手に入れるためにイベントマップを周回する際など、その使い道は多種多様。
上の項に記載の通りこのゲームでは期間限定イベントでの入手ユニットが優秀なことが多いです
なおかつ気に入ったイベントユニットならば複数体を合成し、コスト減少やスキル強化を行うことが一般的です。

プレミアム召喚1回分である結晶5個。これは1体のユニットの好感度を+60〜100%+αにする数に相当し、
イベントユニットを複数体手に入れることも可能ですので、ここに使うことが割に合わないということはありません。
(例として、牧場系のイベントの場合は運と実力がよければプレミアム召喚1回分=結晶5つでプラチナユニットが2〜4体は入手できます。)
クリアできる難易度やイベントにより異なりますが、銀ユニットも同時に狙えます。

イベントユニットのコスト、スキルのため、また一緒にドロップすることのあるシルバーのユニット集めのためにある程度の結晶を温存しておくといいでしょう。
なお、イベント中のイベントユニットへの評価は割とアテにはなりません。後日評価が変わったユニットは数多く居ます。
イベント時の評価を頭から信用すること無く、自分の陣営や好みで要否を判断しましょう。

また、当然ながら回復までの時間を無視できる為、陣営の育成を加速させることも可能です。
ランクが上がっていくにつれ回復量も増えお得になっていきます。

神聖結晶を支払うことで戦闘を有利に出来るさまざまな効果を購入できます。
貴重な結晶を使って効果は5日間と躊躇する王子も多いと思われますが、効果はとても大きいものです。
ゲーム開始後にこの加護を購入すれば効率のいい稼ぎ場まであっという間に到達出来ますし、要求されるユニットの条件が厳しい一部ミッションも攻略が容易になります。
また、初心者王子が期間限定のイベントユニットを最高効率で得るための唯一の手段でもあります。
ただし、あくまで一時的に難易度を下げるだけで自軍の強化は行えず、消費した結晶に見合う成果を得られるかの判断は難しいです。
(試練系のイベントで獲得できる☆数を4以上確実に増やせるならば、それが一番費用対効果が高いと思われます)
また、加護のある状態に慣れてしまうとその後のプレイに支障をきたす可能性もあるのでご利用は計画的に。



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魔水晶の使い道   部分編集


魔水晶曜日ミッション木・金曜日の新魔水晶の守護者や、ログインボーナス(スタンプカードがノーマルカードの場合、1ヶ月に3回計9個)や一部の緊急ミッションなどで入手できるアイテムです。

魔水晶の推奨使用先は一部のゴールド・プラチナ・ブラックユニットとの交換、育成が進んだら覚醒聖霊との交換です。
ユニットのラインナップがほぼ毎月変わるので、タイミングがあえば少し無理してでも交換しておいた方がいいユニットを紹介します。
70〜200と相応の魔水晶が必要なので、ある程度育成して新魔水晶の守護者の中級・上級が回れるようになったら、
その時に該当ユニットが無くても地道に集め始めておいた方が後々の事を考えると無難です。
初心者の方が必ず入手できるわけではないですが、駆け出し海賊モニカがいれば少しは効率があがるでしょう。

ここに載っている以外の使い道については交換所を参照して下さい。

魔水晶70で交換できるゴールド?のメイジアーマーです。
覚醒前はHPが低いものの、覚醒すればHPがかなり上がり、レアン以上に頼れる盾役となってくれます。
またスキル中は攻撃がメイジの様に範囲攻撃になるのでラッシュに合わせてスキルを発動させればラッシュすら凌ぐことができます。
アーマーの耐久力に不安のある王子は迷わず交換するといいでしょう。

魔水晶200で交換できるプラチナ?のヒーラーです。
HPは低いものの回復量はブラック?聖女イリスに匹敵するものがあります。
見かけたら多少無理してでも交換しておくだけの価値があるユニットです。

クラスチェンジ用に銀アーチャー、銀メイジ、銀ヒーラーがいるので予め確保しておくといいでしょう。

魔水晶200で交換できるプラチナ?のアーチャーです。
HPの低さは多少気になるものの、代わりに攻撃力がとても高く、また攻撃速度もわずかに速くなっています。
スキルはシルバーのローレンと同じなのでスキル上げも比較的容易です。
覚醒アビリティも編成に入ってる時アーチャー全員の攻撃力アップという良アビリティです。

クラスチェンジ用の銀アーチャー3枚を確保するのが大変なので予め意識しておきましょう。


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レアリティによる違い   部分編集


こちらのリンク先を参照 → ユニットについて「レアリティ」


クラスの特徴   部分編集

近接型・遠距離型ユニットの共通事項の説明はこちら参照 → ユニットについて

各クラスの長所・短所・運用方法を記載します。
ただし全てのクラスは記載していません。(クラス数が膨大なため)
各クラスの詳細は「クラス別目次」から調べたいクラスのページを参照してください。

他のユニットとは違い合成でのレベル上げは出来ず、プレイヤーランクと連動してレベルアップします。

タイプアイコンクラス名攻撃属性長所短所主な使い方
近接型王子王子物理必ず出撃メンバーに入る
称号でステータスを変えられる
コストが低く高性能な1ブロ
合成で強化する必要がない
配置するだけで味方の強化ができる
CC不要
低Lvでは頼りない
レベルを上げるのにランクを上げなければならない
スキル「士気高揚」でのサポートが主な役割。
なるべく後方の安全地帯に配置しよう。


以下のクラスはプレイヤー間の俗称で「基本職」と呼ばれる、本作の基本となるクラスです。
どれもサービス開始時点から実装されており、基本職のほとんどは序盤から入手可能です。
(ただし、プリンセスは「クラスチェンジがない」「チュートリアルで入手不可」等の特徴から基本職に含めない場合もあります。)

基本職は初心者にも扱いやすい性能のユニットが多く、ゲームを進めていく上で最低限必要な性能を持っています。
攻略動画での採用率も非常に高いため、まずはこれらのクラスに属するユニットを育成していくのが良いでしょう。

「古いユニットは最新ユニットより弱いのでは?」という心配があるかもしれませんが、
本ゲームは強力な新クラスが登場しても、立場の弱くなった旧クラスの上方修正が不定期で行われているため、
歴史の長い基本職も新クラスと肩を並べて現役で戦える環境になっています。

タイプアイコンクラス名攻撃属性長所短所主な使い方
近接型新緑の兵士フィリスソルジャー物理低コストかつブロック2(CCで3に)
スキル「援軍要請」でコスト回復が可能
低めの攻撃力と耐久力
一部ユニットのスキルは「援軍要請」ではない
序盤での展開を補佐
序盤雑魚用の壁要員
鋼鉄の女レアンヘビーアーマー物理ブロック3(覚醒で4に)
高い防御力
覚醒後はHPがよく伸びる
かなり低い攻撃力
防御無視の魔法攻撃に無力
難所に配置するブロック要員
抱えた敵はメイジを添えて殲滅
遠距離攻撃を引き付け、弾く
見習い騎兵ミーシャワルキューレ物理敵を倒すと出撃コスト回復
バランスの良いステータス
退却時コスト回復量が多い
際立った長所がない
育成が半端だと器用貧乏
最前線で雑魚を間引きコストを稼ぐ
厄介な敵への差し込み
強敵の相手
暗殺者セシリーローグ物理低コスト、高い攻撃力、速い攻撃速度
物理攻撃を確率で回避
確率で敵を即死させる「暗殺」スキル
HPが低い
回避できない魔法攻撃に滅法弱い
回避・暗殺は運任せ
強敵を突破する時の賭け
低コストを活かして差し込み
山賊頭モーティマバンデット物理極端に高い攻撃力とHP
アーマー系の敵に攻撃力UP
覚醒すると敵撃破でゴールドゲット
攻撃速度が遅い
防御が低くヒーラーの負担が大きい
ヒーラーの射程外での差し込み
アーマー等、防御力の高い敵の相手
ロゼットプリンセス魔法敵の防御力を無視
高い攻撃力
CC不要
1ブロとしてはややコストが高め
高魔法耐性持ちの敵に無力
ボス戦には少々不安な耐久
防御力の高い敵の相手
遠距離型弓兵ソーマアーチャー物理低コスト
長射程と速い攻撃速度
飛行敵に対し攻撃力UP
やや低めの攻撃力
遅い弾速
(特に序盤の)雑魚ラッシュ捌き
飛行敵の対処
癒し手アリサヒーラー回復味方1体のHPを回復
覚醒後は味方の麻痺時間を半減
攻撃不可
耐久力が低め
傷ついた仲間の回復
魔女カリオペウィッチ魔法防御力無視の単体魔法攻撃
敵の移動速度を下げる
短めの射程
耐久力が低め
防御力の高い敵を削る
飛行敵、動きの速い敵の鈍足化
魔導師ヴァレリーメイジ魔法防御力無視の範囲魔法攻撃
高い攻撃力
遅い攻撃速度
高コスト
耐久力が低い
防御力の高い敵を削る
敵集団をまとめて殲滅


以下のクラスは交換所デイリー復刻等で比較的入手機会が多く、上述の「基本職」と並んで知名度や使用率の高いクラスです。
ストーリーミッションで入手できるものもありますが、登場は「熱砂の砂漠」編以降となるため、ゲーム開始序盤での入手は(召喚以外では)難しいといえます。

タイプアイコンクラス名攻撃属性長所短所主な使い方
近接型剣豪モミジサムライ物理ブロック2(覚醒で3に)
高めの攻撃・防御
ブロックしている敵全てを攻撃
高コスト単騎でラッシュをさばく時に
忍者カゲロウ忍者物理遠距離攻撃が可能
速い攻撃速度
敵をブロックできない
ステータスが低い
硬い敵には攻撃を弾かれやすい
ブロック要員の前に置き
敵を削りつつ後ろに流す
忍術系スキルで即死狙い
火竜のイグニス中級竜兵物理ブロック数2
覚醒後のステータスの伸びが優秀
魔界でもステータスが低下しない
CC、覚醒で重コスト化強敵の相手
竜人強化ユニットとの併用
帝国天馬騎士イザベルペガサスライダー物理基本はワルキューレと同じ特性
(スキル中のみ)飛行状態になりブロック数0
(スキル中のみ)周囲の敵全員を同時攻撃
(スキル中のみ)飛行敵も攻撃可能
目立った長所のないステータス
ワルキューレより重コストかつ低耐久
雑魚ラッシュをコストに変換
強敵を後ろに逃がしつつ削る
暗黒騎士ユリナダークファイター物理ブロック2で高めのステータス
魔法耐性が高い
HPが減るほど防御力が増加
高コスト手数の多い敵の相手
魔法攻撃系の敵の相手
格闘家ダンモンク物理低コストかつブロック数2
軽量だがHP・攻撃力高め
物理攻撃を確率で回避
低い防御力
回避は運任せ
序盤の戦闘要員
回避、ブロック2による足止め役
低コストを生かしての差し込み
天才戦術家ヘレナ前衛戦術家物理配置中は味方の出撃コスト減
ブロック2
覚醒後はブロックした敵全員を同時攻撃
ソルジャーより少し重いコストブロック要員兼味方サポート
低コストのユニットやトークンと連携し速攻
魔法剣士リカルド魔法剣士魔法防御力無視の遠距離魔法攻撃が可能
敵に攻撃を弾かれない
魔法攻撃系では速い攻撃速度
遠距離攻撃は攻撃力減少
1ブロとしては低めの耐久
ブロック要員の後方など、
安全地帯からの火力支援
堕天使ニエルエンジェル物理高い攻撃力・防御力・魔法耐性
スキル発動中の圧倒的な殲滅力
戦闘力の割に高すぎないコスト
攻撃するのはスキル発動中のみ
通常時は攻撃もブロックもしない
スキルレベルが低いと使いづらい
スキル使用でのラッシュ対策
ブロック数0を活かした避雷針
難敵のブロックを回避
機甲士リッカくぐつ使い物理非攻撃時にHPが徐々に回復
重すぎないコストに高いステータス
スキル使用で遠距離攻撃
味方からのHP回復を受け付けないヒーラーの射程外で戦闘
強敵への差し込み
スキルで火力支援
水兵ビエラセーラー物理低コストでスキル中のみブロック数0の遠距離攻撃
覚醒後はスキルが範囲攻撃化
魚人系の敵に攻撃力UP
ステータスが低め
覚醒するまで使いづらい
非スキル時は平凡な近接
強敵を後ろに逃がしつつ削れる
ラッシュ対策
魚人系の敵のHPを削る
修道戦士エーテル神官戦士物理
回復
ブロック2(CCで3に)
非ブロック時は味方のHPを回復
ヒーラーを遥かに凌ぐ耐久力
ブロックしている間は回復できない
短めの射程
複数ブロックによる足止め役
近接配置からの回復役
回復・耐久力を活かした避雷針
妖精魔鎧兵ライチメイジアーマー物理
魔法
ブロック3(覚醒で4)
スキル時は防御力無視の範囲魔法攻撃
メイジより速い攻撃速度
非スキル時は低攻撃力
ヘビーアーマーより高コスト
足止めしつつラッシュ時は範囲攻撃
竜騎士ルシルドラゴンライダー物理高いステータス
スキルは遠距離魔法攻撃系が多い
撤退時のコスト回復量が多い
高コスト終盤の強敵の相手
スキルによる遠距離火力支援
密林の弓騎兵ルナールボウライダー物理遠距離攻撃が可能
比較的長めの射程
退却時コスト回復量が多い
ブロックすると攻撃力減少
忍者に比べれば遅い攻撃速度
遅い弾速
敵をブロックしない場所から遠距離攻撃
遠距離型海賊ヴェロッテパイレーツ物理高い攻撃力と長め射程
発射後に即着弾、攻撃を弾かれない
スキル火力が高め
やや遅い攻撃速度長射程を活かした配置
スキル火力による難所の突破
吸血鬼狩人フーリヴァンパイアハンター物理常時2連続攻撃(CC後3連続)
遠距離ユニットとしては高い耐久力
アンデッド系の敵に攻撃力UP
攻撃力が低く矢を弾かれやすい
短めの射程
低い防御の敵に出す
アンデッド系の敵の削り
遠距離攻撃する敵との撃ち合い
巫女シホシャーマン魔法
回復
基本はウィッチと同じ特性
スキル時は味方のHPを回復
ヒーラーより回復速度が速い
ウィッチより攻撃性能が低い
ヒーラーより射程が短い
基本はウィッチと同様
スキル使用で一時的に回復支援
司祭シャロンビショップ魔法
回復
基本はメイジと同じ特性
スキル時は味方のHPを回復
メイジより射程が長い
アンデッド系の敵に攻撃力UP
メイジより攻撃性能が低い
ヒーラーより回復速度が遅い
高コスト
基本はメイジと同様
スキル使用で一時的に回復支援
帝国軍師レオナ後衛戦術家物理常時2連続攻撃
速い攻撃速度
味方全体のスキル再使用時間を短縮
低攻撃力で硬い敵に弾かれやすい
射程が短い
スキル使用率の高いユニットの支援
特に「援軍要請」の回転率UP
門弟の風水士フェイ風水使い回復味方2体のHPを同時回復(覚醒後は3体)
地形・天候の悪影響を軽減
攻撃不可
射程が短い
回復量が少ない
傷ついた仲間の回復
天候・地形効果の軽減
砲兵パーシス砲術士物理長射程、高攻撃力の範囲物理攻撃
遅い攻撃速度
やや高コスト
低い防御の敵に出す
対ラッシュの範囲攻撃
敵射程外からの攻撃
錬金術士テルマアルケミスト物理範囲物理攻撃
攻撃の当たった敵は一定時間防御力半減
範囲攻撃系では低コスト
短射程
低めの攻撃力
物理ユニットの近くで
デバフによるサポート
闇の森の番人アイーダレンジャー物理基本はアーチャーと同じ特性
足止め用のトラップトークン設置可能
やや低めの攻撃力
遅い弾速
アーチャーの飛行特効を持たない
遠距離火力として使いつつ
トークンを使って足止め
忘我の呪術師レヴィ呪術使い魔法低コスト、長射程、複数同時魔法攻撃
射程内の敵全員に以下の効果
 ・攻撃力が10%減少
 ・瀕死の時に攻撃を当てると即死
攻撃力が低い
攻撃速度が遅い
遠方の敵の攻撃
乱戦時の雑魚処理
高い攻撃力を持つ敵の弱体化


物理攻撃と魔法攻撃   部分編集


このゲームの重要な要素なので、改めてまとめておきます。

このゲームの攻撃は大まかに「物理」「魔法」「貫通」「回復」の4種類に分類できます。
種類ごとにダメージの計算式が異なり、マップの傾向や敵のステータスによって有効な攻撃手段も変わります。
味方ユニットが敵ユニットを攻撃する場合、あるいは敵ユニットが味方ユニットを攻撃する場合、
いずれの場合においても計算式は共通です。

攻撃属性ゲーム内表記ダメージ計算式該当例
物理特になし[攻撃側の攻撃力]-[防御側の防御力]特に表記がない大半のクラスの攻撃
魔法防御力無視[攻撃側の攻撃力]*{(100-[防御側の魔法耐性])/100}ウィッチ・メイジ・プリンセス・魔法剣士など
貫通防御力、魔法耐性無視攻撃側の攻撃力の値一部のユニットのスキル・アビリティ発動時
デモンサモナーのスリップダメージ
キョンシーの通常攻撃
ケルベロス(魔物使いのトークン)の通常攻撃
ダークエレメンタル(闇霊使いクラリーチェのトークン)の通常攻撃
回復HPを回復攻撃側の攻撃力の値(味方のHPを回復)ヒーラー、ドラゴンシャーマン、風水使いなど

剣や弓矢など、大多数の攻撃手段が物理属性に該当します。
計算式はいたって単純で、攻撃力-防御力がそのままHPに与えるダメージになります。
ただし、防御側の防御力・攻撃側の攻撃力の値が等しい場合や防御力の方が高い場合、
防御側の被ダメージは0にはならず、攻撃力の10%分のダメージを受けます。

ダメージ計算式の例
fae11614b620d0386007a8ddb138cd39.pngVS4bd7c1cc06cfc2cf237a8f1042a68116.png例1:槍騎兵キャリー(攻撃力400)でゴブリンキング(防御力120)を攻撃する場合
400 - 120 = 280 となり、キャリーの攻撃1回でゴブリンキングに280ダメージを与える。

例2:槍騎兵キャリー(防御力300)でゴブリンキング(攻撃力300)の攻撃を受ける場合
300 - 300 = 0 となるが、被ダメージは0にはならず攻撃力の10%分のダメージは必ず受ける仕様により、
ゴブリンキングの攻撃1回でキャリーは30ダメージ(ゴブリンキングの攻撃力の10%分)を受ける。
槍騎兵キャリー
攻撃力:400
防御力:300
【物理攻撃】
ゴブリンキング
攻撃力:300
防御力:120
【物理攻撃】


なお、「攻撃力10%分の下限ダメージは必ず受ける」と記載しましたが、
攻撃側の攻撃が矢や手裏剣などの特定の遠距離物理攻撃の場合で、
防御側の防御力が高ければ攻撃を弾いて0ダメージになるケースもあります。
詳細はよくある質問を参照してください。

ローグやモンクなど、攻撃を回避する能力を持つクラスはいくつかありますが、
回避能力で回避可能なのは原則として物理攻撃のみとなります。
敵のウィッチやメイジが放つ魔法攻撃を回避することはできません。
(ごく一部のスキル効果によって、魔法攻撃を回避したり、魔法攻撃のダメージを無効化することができます)

ゲーム内で「防御無視攻撃」と記載されている攻撃手段です。
メイジの炎魔法やウィッチの氷魔法など、魔法で放つ攻撃手段が魔法属性に該当します。
防御力の影響を一切受けない代わりに、魔法耐性に応じてダメージが割合減衰する性質を持ちます。
防御側の魔法耐性が0の場合は威力が減衰しないため、攻撃側の攻撃力分がそのままダメージになりますが、
防御側の魔法耐性が50の場合は威力が50%減衰され、攻撃側の攻撃力の半分の数値がダメージになります。

ダメージ計算式の例
76dc1406903bf43056abbb8c9bb2dfb8.pngVS60b621a1044cfb8055ea5640a64dcd64.png例1:猫魔女ネーニャ(攻撃力300)でゴブリンメイジ(魔法耐性0)を攻撃する場合
300 * { (100 - 0) / 100 } = 300 * 1.0 = 300 となり、ネーニャの攻撃1回でゴブリンメイジに300ダメージを与える。

例2:猫魔女ネーニャ(魔法耐性10)でゴブリンメイジ(攻撃力180)の攻撃を受ける場合
180 * { (100 - 10) / 100 } = 180 * 0.9 = 162 となり、ネーニャはゴブリンメイジの攻撃1回で162ダメージを受ける。
猫魔女ネーニャ
攻撃力:300
魔法耐性:10
【魔法攻撃】
ゴブリンメイジ
攻撃力:180
魔法耐性:0
【魔法攻撃】


敵の魔法耐性が0の場合は魔法攻撃は事実上の貫通攻撃となり、
攻撃側の攻撃力分のダメージを与えることができるので強力です。
一方、魔法耐性が極端に高い敵を相手にする場合は威力を大きく殺され、ほとんどダメージを与えることができません。
逆に、敵の魔法攻撃に対抗する場合はこちらも魔法耐性の高いユニットを出撃させれば、被ダメージを抑えることができます。

味方ユニットの魔法耐性は大抵の場合0〜15程度で、高くても30程度(40以上は非常に貴重)の数値になっています。
敵ユニットの魔法耐性は種族ごとにある程度高い・低いの傾向があり、
有名なところではデーモン系のユニットは魔法耐性が非常に高く、物理攻撃で倒すのがベターとされています。

上述の物理攻撃の説明欄に記載のある通り、攻撃の「回避」や「弾き」が判定されるのは原則物理攻撃のみとなるため、
魔法攻撃は敵に回避されたり、防御力の高い敵に弾かれたりする心配がありません。
これは敵の魔法攻撃についても同様のことがいえるため、ローグやモンク等、回避能力を生命線にしているユニットは
回避不可の魔法攻撃を苦手としています。
逆に、グリフィンライダーや鬼刃衆のような物理攻撃回避能力を持つ敵と戦う際は、魔法攻撃が有効です。

「一定確率でダメージを無効化」するアビリティやスキルを持つユニットであれば、
物理攻撃だけでなく魔法攻撃のダメージさえも0に抑えることができます。
帝国軍師レオナ聖夜の弓騎兵サラサなどは味方全体にダメージ無効化能力を付与するスキルを所持しているため、難局を打開する可能性を秘めています。

ゲーム内で「防御・魔法耐性無視攻撃」と記載されている攻撃手段です。
物理攻撃や魔法攻撃と比べると使い手の少ない珍しいタイプの攻撃で、
防御側のステータスに関係なく、攻撃側の攻撃力分のダメージを与えることができます。

特定のユニットがスキルを使用した場合に一時的に貫通攻撃にスイッチするケースが多く、常時貫通攻撃を行うユニットはごく少数です。
魔法攻撃と同様、敵に攻撃を回避されたり弾かれたりすることはありません。
これは敵の貫通攻撃も同様であり、貫通攻撃を味方が受ける場合、回避もダメージ無効化もできないため注意しましょう。

ダメージ計算式の例
4fd457d8e3b8333eb46413fdd501450e.pngVS364190ce7e10128524e1f4657c386a50.png例:雷爪道士レイメイ(攻撃力600)がミスリルゴーレム(防御力3500魔法耐性60)を攻撃する場合
防御側の防御力・魔法耐性は全て無視されるため、
レイメイの攻撃1回でミスリルゴーレムに600ダメージを与える。
雷爪道士レイメイ
攻撃力:600
防御力:400
魔法耐性:0
【貫通攻撃】
ミスリルゴーレム
攻撃力:5200
防御力:3500
魔法耐性:60
【物理攻撃】


男女による違い   部分編集


 女性男性
レアリティの傾向ごく一部の例外を除き、すべてレアリティシルバー以上。主にレアリティアイアン〜シルバーまでの低レアリティに多く分布。
レアリティゴールド以上の男性も種類は少ないが存在。
好感度・信頼度好感度による能力値上昇ボーナスの効果が大きい。
必要なアイテムは宝石類・花束で比較的集めやすい。
2014/04/30のメンテナンスにて交流システム(信頼度)が実装。
必要なアイテムは酒類で比較的集めにくい。
女性と比べると男性の信頼度ボーナスはステータスの上昇値が控えめ。
交流イベント一般版は会話シーン、R版はエッチシーン。一般版・R版共に会話シーンのみ。
ステータス(好感度補正なしの)基礎ステータスが男性より少し低い。
補正込みだと男性を上回る。
(信頼度補正なしの)基礎ステータスが女性より少し高い。
補正込みだと女性を下回る。
合成素材時の
取得経験値
男性より少なく、合成素材には向かない。
女性合成時の経験値が3倍になるイベント期間がたまに開催。
女性より多い。
ただしイベントユニットは女性と同じ数値の場合がある。
男性合成時の経験値が2倍になるイベント期間がたまに開催。
制限マップイベントで女性限定マップがたまに登場する。
女性のみ出撃可能の場合、王子は出撃不可なので注意。
酒集め用マップ「男だけの祝杯」は男性限定。
イベントでの男性限定マップは稀。


オススメユニット   部分編集


入手手段を考慮してブロンズおよび序盤のミッションでコンプリート報酬として手に入るシルバー、
ランク報酬等でもらえるユニットの中から、編集者が独断でオススメしているユニットです。
ここに載ってないシルバー以上のユニットもクラスチェンジ(CC)の素材に使ったり、
後ほど育成して使うようになるユニットも多いので安易に合成に使うのは控えた方がよいでしょう。

アイコンユニット名クラス入手方法
王国兵士ヘクター王国兵士レオ王国兵士ヘクター
王国兵士レオ
ソルジャーストーリーミッション
オススメ理由・主な用途
序盤で簡単に手に入れることができる銅ソルジャーです。
特に王国兵士ヘクターは低戦力でも委任出撃の条件を満たしやすい田園の門王都に続く道などでドロップするので、コストも下限にしやすく使い勝手の良さが際立ちます。
序盤の壁役、討ち漏らしの処理等の緊急対応、厄介な遠距離ユニットの差し込みなど、随所でいぶし銀な活躍を見せるので、編成枠に余裕があるうちは入れておきましょう。
アイコンユニット名クラス入手方法
山賊バーガン山賊バーガンバンデットストーリーミッション
オススメ理由・主な用途
序盤で簡単に手に入れることができる銅バンデットです。
下限にしてもコスト9は最初は重く感じますが、HPと攻撃力が高い1ブロックユニットなので強敵のみにピンポイントで対応できます。
強敵の相手はソルジャーには荷が重いため、中盤の繋ぎとしてバーガンが活躍することも少なくありません。
バンデットはアップデートで何度も強化されているため、低レアリティの中ではステータスが高く優秀です。
アイコンユニット名クラス入手方法
王国魔術師ロイ王国魔術師ロイメイジストーリーミッション
オススメ理由・主な用途
住民救出3でドロップするブロンズのメイジです。
シルバーのメイジ「魔導師ヴァレリー」の3人目以降の確定入手はかなり先なので、サブメイジとして入手しやすく育成も簡単なロイが役立つでしょう。
特にストーリミッションをなるべく早く進めたい王子は、ロイで高防御敵やラッシュに対応することが鍵となります。

ブロンズなので射程は短いですが、メイジとしてはコストも軽いのでヴァレリーより優先して出撃させる場合すらあります。
検索すればロイを使って高難度ミッションをクリアする動画が多数見つかることでしょう。
アイコンユニット名クラス入手方法
鋼鉄の女レアン鋼鉄の女レアンヘビーアーマーストーリーミッション
戦術指南クエスト
オススメ理由・主な用途
田園の門防衛戦戦術指南クエストのコンプ報酬で手に入るシルバーのヘビーアーマーです。
ブロンズの王国重歩兵ラセルと比べると、好感度ボーナスやレベルの上限でステータスに大幅な差をつけます。
無課金ならばメインの盾役となり、ストーリー終盤でも十二分に活躍出来る性能があります。
自身の攻撃力は低いため、単独での運用は避け、メイジやアーチャーといった遠距離ユニットと一緒に戦いましょう。

シルバーのアーマーはHPが高めの金色の盾ベルナールもいますが、こちらは確定入手もないので、まずは防御力の高いレアンを育てるといいでしょう。
クラスチェンジ後Lv55で習得するアビリティにより、レアンは上位レアリティにも負けない防御力を獲得します。
アイコンユニット名クラス入手方法
山賊頭モーティマ狂戦士フューネス山賊頭モーティマ
狂戦士フューネス
バンデットストーリーミッション
オススメ理由・主な用途
序盤で手に入るシルバーの山賊たち。
男ユニットである上に攻撃速度が遅く、まるで経験値にするためにもらえるかのようにみえます。
しかし実際は信頼度を上げないままでも、とても高い攻撃力で序盤の強敵を次々と倒していく初心者王子軍の救世主です。
HPも高いので差し込みつつ避雷針代わりという運用にも便利です。

また、アップデートで「アーマータイプの敵に対して攻撃力アップ」が追加され、対敵アーマーユニットとしての運用が出来るようになりました。
実際近接アタッカーの少ない序盤では山賊のいる/いないでクリアできるミッションやイベントが大きく変わることもあります。
手元には絶対に1体は残しておきましょう。

2人の使い分けですが、最終的なステータスは(信頼度を考慮しない場合)モーティマはHP、フューネスは攻撃力に優れます。
CC後Lv55で獲得するアビリティで、モーティマは金策要員へと進化し、フューネスはHPを徐々に自動回復するタフネスを獲得します。
アイコンユニット名クラス入手方法
見習い騎兵ミーシャ見習い騎兵ミーシャワルキューレストーリーミッション
オススメ理由・主な用途
ワルキューレは、バランスの良いステータスと、コスト面での有利な特性を持つ近接クラスです。
敵を倒した時にコストが増加するので、序盤で最前線に立たせると雑魚を捌きつつコスト生産してくれます。
一部の大討伐ミッションなどのコストが回復しないマップでもコストを増やせる数少ないユニットです。

序盤で手に入るシルバーユニットとしては、攻撃力・防御力のバランスが最も良く、1ブロックなので複数の敵からタコ殴りにされる心配もありません。
そのため強敵の相手にも向いています。魔法耐性もあるので、魔法を使ってくる敵にも有利です。
さらに、撤退時に還元されるコストが他クラスより多いので、厄介な敵への差し込みから撃破後に即撤退する運用にも向いています。

ミーシャは好感度補正から攻撃力も高く、スキルでHP回復が可能で、クラスチェンジ後Lv55で物理攻撃を確率で回避するアビリティまで獲得します。
多彩な個性を持ち、コスト生産・差し込み・避雷針・対強敵等、様々な場面で有用です。
ただし、育成が中途半端だと器用貧乏な印象が強いため、なるべく高レベルにしたいユニットです。
アイコンユニット名クラス入手方法
弓兵ダニエラ弓兵ダニエラアーチャーストーリーミッション
戦術指南クエスト
オススメ理由・主な用途
初期から居る弓兵ソーマと同じくシルバーのアーチャー。
残党退治2戦術指南クエストのコンプ報酬で手に入れることができます。

ソーマとの主な違いは所持スキルで、あちらは射程強化、こちらは攻撃力強化となっています。
序盤に関してだけ言えば、射程強化持ちで、かつ最初から好感度が30あるソーマのほうが使い勝手はいいですが
クラスチェンジ以後を見据えていくと、スキルで攻撃力を強化できる彼女がアーチャーの主軸となります。
アイコンユニット名クラス入手方法
魔導師ヴァレリー魔導師ヴァレリーメイジストーリーミッション
戦術指南クエスト
オススメ理由・主な用途
住民救出3のコンプ報酬と戦術指南クエストとして手に入るシルバーのメイジ。
無課金でこのゲームをする場合、序盤のメイン火力となる存在なので手に入ったら重点的に育てましょう。
彼の育成具合でミッションの難易度が変わると言っても過言ではありません。

戦力以外にも、他の遠距離ユニットのクラスチェンジ素材として必要にもなってきます。
男だからと言って合成素材にしたりするなどの無駄遣いは避けましょう。
特に3人目以降のストーリーでの確定入手は難関ステージのクリアが必要なので計画的に。

同じシルバーメイジには女性キャラである魔術師パレスもいるのですが、彼女はコンプ報酬での入手がものすごく遅く、イベントや召喚での入手に期待するしかありません。
同様にシルバーにはメイジのような使い方のできるCC後の射程の長いビショップも2人いますが、
パレス同様コンプ報酬での入手がとてつもなく遅いので、イベントや召喚での入手に期待するしかありません。
運良く手に入ったなら将来性を見込んで乗り換えてもいいですが、パレスは好感度を上げなければ基礎能力が低く、
ビショップの2人はCC素材がヒーラーと素材の面で厳しいので、序盤なら育成が容易で信頼度がなくても強いヴァレリーの方が使いやすいです。
アイコンユニット名クラス入手方法
癒し手アリサ癒し手ドルカ神官クリストファー癒し手アリサ
癒し手ドルカ
神官クリストファー
ヒーラーストーリーミッション
戦術指南クエスト
オススメ理由・主な用途
序盤に手に入るシルバーのヒーラー。
アリサは初期ユニット、ドルカは神殿を守れ!のコンプ報酬、クリストファーは戦術指南クエストの★3クリア報酬として、いずれも早期に入手できます。
ヒーラーは攻撃力がそのまま回復量になるので、レベルや交流ボーナスを上げる恩恵を受けやすいユニットです。
回復が届くかどうかは部隊展開をする上でも重要なため、編成には複数人入れるべきです。

クラスチェンジすると射程が大きく伸びて使い勝手がよくなり攻略が格段に楽になるのでクラスチェンジ(CC)最優先対象です。
後々ゴールド以上のヒーラーが育っても3人目、4人目のヒーラーがあると楽になるマップもありますし、シルバーは出撃コストを低く抑えられるので丁寧に育てて損はありません。

クリストファーは男だけの祝杯などの男性ユニット限定ミッションにおいて出撃可能な貴重なヒーラーです。
将来的に神級など高難易度に挑戦する際はクリストファーの有無で難易度が大幅に変わるので、育てておくのもよいでしょう。

現在は金ヒーラーのイーリスがランク報酬で入手出来ますが、確定入手可能な銀ヒーラーは4体しかいません。
CC素材にもヒーラーを使うことを考えると、確定分のみでCCできるのはそのうち2人だけです。
誰を育てるかはよく考えて。
アイコンユニット名クラス入手方法
魔女カリオペ魔女カリオペウィッチストーリーミッション
戦術指南クエスト
オススメ理由・主な用途
謎の魔物」のコンプ報酬と戦術指南クエストで手に入るシルバーのウィッチ。
防御無視の遠距離魔法攻撃を敵単体に放ち、相手の移動速度を低下させるという重要なユニットです。
徐々に敵の防御が高くなるこのゲームでは必須なので、ウィッチは2人以上育成しておきましょう。
ウィッチは序盤に出すことも多く、コストの軽いシルバーウィッチはゴールド以上のウィッチが育っても使われることが少なくありません。

難関ステージの攻略に欠かせないユニットですが入手機会が少ないのが難点です。
ウィッチのクラスチェンジにはウィッチが必要となるほか、白以上のユニットのクラスチェンジ(CC)にも必要となることもあります。
コスト下げなどはイベントやガチャで入手できて余った分だけにして、CC分は残しておきましょう。

シルバーのウィッチには猫魔女ネーニャ魔女メローネもいますが、コンプ報酬として入手できるのは少し遅く、イベントや召喚での入手に期待するしかありません。
スキルの面で使い勝手もいいので彼女を育成するのもありですが、ウィッチは素材としての需要も高いのでその点をよく考えて選択しましょう。
アイコンユニット名クラス入手方法
戦術教官ケイティ戦術教官ケイティソルジャー戦術指南クエスト
オススメ理由・主な用途
戦術指南クエストで手に入るゴールドのソルジャー。
スキルの「援軍要請II」でコストを生産し、部隊展開を早くするという重要なユニットです。
さらにクラスチェンジをすることでスキルが「援軍要請III」になり使い勝手も大幅に向上します。
その性能はすさまじく、アイギスでは「ミッションの開幕で初手ケイティ配置が定石」というくらい、課金、無課金王子ともに長くお世話になるでしょう。

彼女は永らくチュートリアルで1体手に入れて以降の入手機会がなかったため、コストを下げることが非常に困難でしたが
1周年記念の緊急ミッションアンナの大冒険や大討伐ミッションケイティの大演習で待望の2体目以降が入手できるようになりました。
現在では絆聖霊というコスト下げ手段も用意されたため、入手できた場合はケイティに使用するのも良いでしょう。
アイコンユニット名クラス入手方法
癒し手イーリス癒し手イーリスヒーラーランクアップボーナス
オススメ理由・主な用途
ランク10達成で手に入るゴールドのヒーラーです。
シルバーである癒し手アリサ癒し手ドルカよりもコストが2も増えていますがその分回復量が大きくなっています。
さらにゴールドなので最終的には覚醒も見込め、覚醒候補としての優先順位も高く、長く軍を支える存在になるでしょう。

ヒーラーは戦線を支える要となるので、回復力(攻撃力)の高いユニットを早々に育成することが重要です。
ランクアップボーナスでもらえるプラチナアーマーやイベントで配布されるアレグリア等を使ってレベルを上げ、最初にCCさせたいユニット候補の1人です。
アイコンユニット名クラス入手方法
神速の射手バシラ神速の射手バシラアーチャーチュートリアル
オススメ理由・主な用途
チュートリアルで必ずもらえるプラチナのアーチャー。
シルバーのダニエラやソーマと比較にならないほどの高ステータスで序盤からちょっと育てて好感度を上げるだけで即戦力になります。
その分コストもシルバーより3も増えており、序盤に出したいことが多いアーチャーにはそこがネックになります。

クラスチェンジ(CC)の際には、シルバーのアーチャーが3体とプラチナ聖霊が必要となります。
王城奪還までに確定入手できるシルバーアーチャーは全部で6体しかいないため、バシラCCに3体使ってしまうと他のアーチャーは1人しかCCできません。
そのため序盤は育ててもLv30ぐらいで止めておいて、先にシルバーのCCアーチャーを育てた方が、
クリアできるマップも増えイベントでCC用の銀ユニットを入手できるのも早くなるかもしれません。

主力となるシルバーユニットのCCがある程度完了し、さらなる強さを求める人向けのユニットガイド。
デイリー復刻交換所等で比較的容易に入手可能なゴールド以上のユニットを記載。

普段のイベントへの参加具合や復刻イベントの開催頻度、召喚でどのようなユニットを引いたかによって、王子ごとの戦力は異なる。
最終的なステータス値や覚醒後のアビリティ等も比べながら、自軍に必要と思うユニットを育てるようにしたい。
一部、覚醒してから本領発揮するタイプのユニットも居るので、自身の育成リソースも考えて育成計画を立てよう。

素のステータスが高いユニットや、スキルで自身の耐久力を強化できるユニット。
最前線で自軍の壁として敵を足止めすることになる、自陣の要。
強力な敵をブロックする切り札的存在であり、クリアできるか否かを決定づけることもある重要なポジション。
ユニットのスキルや特性に応じて、ラッシュ対策に強い、対ボスに有用…等の違いがある。

初心者向けの高耐久ユニットとしては、シルバーの鋼鉄の女レアンをCC後Lv55まで育てると非常に強力なので、
レアンの強さに不満が出てきた場合に以下のユニットの育成を検討すると良い。
また、1ブロックの高耐久ユニットは敵と常にタイマンに持ち込めるので、3ブロックのレアンとは違った働きが期待できる。1体は育てておきたい。

ユニットクラス入手方法簡易説明
白の皇帝
白の皇帝
皇帝交換所(刻水晶)覚醒不要で素で強く、強力なスキルを持つ3ブロックの近接ユニット。
男性ユニットなので信頼度ボーナス用の酒集めが必要。
レベル上げは同ユニットを黒聖霊3体と合成することで比較的簡単に上がる。
どちらかといえば攻撃寄りのユニットで、難ミッションではボス受けよりスキルを使っての補助火力が主な役割になる。
聖戦士マリーベル
聖戦士マリーベル
ヘビーアーマーデイリー復刻ステータスは低いが攻撃力・防御力を2倍にする強力なスキルを持つ。
非スキル時の弱さをいかにカバーするかが肝。
聖鎚闘士ミランダ
聖鎚闘士ミランダ
ヘビーアーマーデイリー復刻攻撃型ヘビーアーマー。覚醒後なら素ステータスはアーマーらしい硬さになる。
スキルで耐久力を伸ばせないので注意。
ブロック性能を活かした運用を。
山賊娘ロロネ
山賊娘ロロネ
バンデットデイリー復刻防御力は低いが圧倒的なHPで受ける1ブロックユニット。
攻撃性能にも優れ、コストも高くない。
ヒーラーにかかる負担が大きいので注意。
暗黒騎士ユリナ
暗黒騎士ユリナ
ダークファイターデイリー復刻2ブロック高ステータスユニット。HPが減るほど自身の防御力が上昇する。
魔法耐性も高めで、物理・魔法問わず様々な敵に対処可能。
スキルで敵全体の攻撃力を下げる。スキル覚醒後は長時間、自身の防御力強化が可能。
剣士アカネ
剣士アカネ
サムライ交換所(魔水晶)バランスの良いステータスを持ち、複数ブロック&ブロックした敵全員を同時攻撃するクラス。
覚醒後にブロック数が3になるので、そこからが本番。
スキルは回避型であり物理攻撃に強い。
剣豪モミジ
剣豪モミジ
サムライデイリー復刻HP・攻撃力が高く、ブロックした敵を複数同時攻撃できる近接ユニット。
3ブロックになる覚醒後から本領発揮。
覚醒アビリティで攻撃力が上昇するが攻撃速度が落ちる。
スキルも攻撃特化の性能で、ヒーラーへの負担は高め。
竜騎士ルシル
竜騎士ルシル
ドラゴンライダーデイリー復刻重コストの1ブロック高ステータスユニット。
スキルで防御無視の遠距離攻撃。スキル覚醒後はスキル中に防御力も強化可能。
火竜のイグニス
火竜のイグニス
中級竜兵デイリー復刻2ブロックの近接ユニット。
覚醒するとコスト増と引き換えにステータスが大きく上昇する。
スキルは味方をサポートするタイプであり、自身の耐久力は補強できない。
妖精魔鎧兵ライチ
妖精魔鎧兵ライチ
メイジアーマー交換所(魔水晶)スキル使用でメイジのような火球を放つ特殊なアーマー。
ゴールドなので育成は比較的楽。スキル覚醒後は防御力アップも可能。

スキルやクラス特性で出撃コストを稼ぐことができるユニット。または味方の出撃コストを下げるユニット。
初心者王子にとってコスト稼ぎの基本は戦術教官ケイティなので、しばらくはケイティ中心で育てていけば問題ない。
ケイティ以上のソルジャーが欲しくなった場合や、補助的なコスト生産手段を確保したいときに以下のユニットを育成しよう。

ユニットクラス入手方法簡易説明
帝国兵長リーゼロッテ
帝国兵長リーゼロッテ
ソルジャーデイリー復刻ほぼケイティの上位互換とも言える援軍ソルジャー。
通常のソルジャーより少しコストが重い点がネックなので、可能な限りコスト下限を目指したい。
冒険者ジェイク
冒険者ジェイク
ソルジャーデイリー復刻コスト稼ぎ可能なソルジャーだがスキルは援軍要請ではない。
スキルの癖が強いのでメインソルジャーにはなりづらいが、補助的なスキル稼ぎは任せられる。
戦乙女エミリア
戦乙女エミリア
ワルキューレデイリー復刻敵を撃破するたびにコスト回復できる1ブロックユニット。
素ステータスは低いがスキルは攻防を2倍に強化する強力な効果。
第二覚醒まで育てると2ブロック&2体同時攻撃でコスト生産速度が増すが、道のりは長い。
帝国天馬騎士イザベル
帝国天馬騎士イザベル
ペガサスライダーデイリー復刻ワルキューレ同様に敵撃破でコストを回復する。
スキル中は宙を飛んで0ブロックになり、自分の周囲の敵全てをまとめて攻撃できる
雑魚ラッシュに強く、一気に大量のコスト稼ぎも可能だがマップの相性に左右されやすい。
天才戦術家ヘレナ
天才戦術家ヘレナ
前衛戦術家デイリー復刻コスト稼ぎはできないが、配置中に全味方ユニットの出撃コストを下げる。
特に低コストユニットとの相性が良く、序盤の展開の高速化に貢献できる。
覚醒後の2ブロック&2体同時攻撃が強力。スキルは全体サポート系。

コストが低めで序盤の戦線維持や差し込みに使えるユニット。
シルバー以下と違い、低コストとはいえ覚醒後は中ボス程度の敵と戦えるくらいの実力を持つユニットも多い。
初見マップでは編成に1体忍ばせておくと何かと便利に使える。

ユニットクラス入手方法簡易説明
盗賊シプリア
盗賊シプリア
ローグランクアップボーナス低コストながら高めの攻撃力と優れた攻撃速度を持つアタッカー。
覚醒&スキル覚醒と育成が進むと、暗殺能力を捨てる代わりに攻撃力と回避能力が非常に高くなる。
育ち切れば屈指の1ブロックユニットになる晩成型。
獣人エイダ
獣人エイダ
ローグデイリー復刻扱いやすいスキルやステータスを持つ便利枠ローグ。即戦力にしやすい。
ただし育ち切った際の戦闘力はシプリアと比べるとやや控えめ。
武闘家リン
武闘家リン
モンクデイリー復刻低コスト2ブロック近接ユニット。
コスト比で見て防御力以外のステータスは高く、回避能力もある。
スキルも扱いやすく、スキル覚醒させるとラッシュ対応も可能。

近接マスに配置可能だが遠距離攻撃を放つことができる特殊なクラス。
常時遠距離攻撃を放つタイプと、スキル中のみ遠距離攻撃を放つタイプとの2種類のクラスが存在する。

一般的に近接マスは遠距離マスより数が多く、配置の自由度が高いのが強み。攻撃速度も遠距離ユニットより速め。
敵をブロックしてしまうと遠距離攻撃を飛ばさずブロックした敵を攻撃してしまうので、無力化されてしまう。
また、通常の遠距離ユニットと異なり、地上の敵を優先攻撃するので、挙動の違いに注意が必要。

ユニットクラス入手方法簡易説明
常時遠距離攻撃を繰り出す
忍者サキ
忍者サキ
忍者交換所(魔水晶)敵を確率で即死させる暗殺能力に特化したユニット。
攻撃速度も速く暗殺攻撃を高速でばら撒けるが、攻撃力が低く高防御の敵には攻撃を弾かれてしまう。
0ブロックユニットなので敵をブロックしない。近接マスに配置可能な遠距離ユニットといった趣。
忍者アザミ
忍者アザミ
忍者デイリー復刻上記の忍者サキと同様の暗殺型忍者。
サキとの違いは育成の容易さ。複数入手しやすいのでコスト下げもやりやすい。
レアリティの分、育ち切るとサキに劣る面も多い。
魔法剣士シャルロット
魔法剣士シャルロット
魔法剣士デイリー復刻常時遠距離魔法攻撃を飛ばす1ブロック近接ユニット。
遠距離攻撃は攻撃力の50?70%の威力に減衰するが、防御力を無視するため強力。
一般的な魔法攻撃ユニットより攻撃速度もかなり速め。強敵を抱える強さはないので配置場所に注意。
聖夜の弓騎兵サラサ
聖夜の弓騎兵サラサ
ボウライダーデイリー復刻近接マスに配置可能なアーチャーといった性能。
射程が長めで攻撃の機会が多いが、敵をブロックすると攻撃力が下がるので最前線には置きづらい。
スキルは味方全体に確率での攻撃無効化能力を付与するサポート系。
スキル中限定で遠距離攻撃を繰り出す
白の皇帝
白の皇帝
皇帝交換所(刻水晶)スキルは1マップに1回限しか使えないが
非常に強力な遠距離貫通攻撃を繰り出す。
「高耐久ユニット」の欄も参照。
機甲士リッカ
機甲士リッカ
くぐつ使いデイリー復刻ヒーラーからの回復を受け付けない代わりにコスト比でのステータスが高い。
スキル使用で高速の遠距離攻撃を放つ。射程も長め。
覚醒スキルで防御力・魔法耐性を無視する遠距離貫通攻撃が可能。
機甲技師ボリス
機甲技師ボリス
くぐつ使い交換所(魔水晶)上記リッカと同様、回復を受け付けないユニット。
スキルの持続時間がリッカと比べて長め。その代わりスキル発動が遅いスロースターター。
水兵ビエラ
水兵ビエラ
セーラーランクアップボーナス
交換所(魔水晶)
普段は1ブロックだがスキル中は0ブロックになり遠距離攻撃を放つ。
覚醒後は遠距離攻撃が複数の敵を巻き込む範囲攻撃になるので非常に強力。
スキル覚醒でスキル時間無限が永続スキルに。大器晩成型のユニットといえる。
提督リーンベル
提督リーンベル
セーラーデイリー復刻上記ビエラと同様のスキル中限定で0ブロック&遠距離攻撃可能なユニット。
スキル・覚醒アビリティがシンプルに強く使いやすい。
覚醒スキルの高速で繰り出す6連射範囲攻撃は圧巻。

アーチャー・ウィッチに代表される単体攻撃系の遠距離ユニット。物理・魔法問わず記載。
アーチャーについては確定入手の神速の射手バシラが強力なため、育成優先度はやや低めか。
序盤はシルバーユニットで事足りる面もあるが、覚醒が視野に入ってきたら下記ユニットを育成しよう。

ユニットクラス入手方法簡易説明
漆黒の射手リタ
漆黒の射手リタ
アーチャーデイリー復刻隠密スキルで敵に狙われない単独行動を得意とするアーチャー。
メインアーチャーにはしづらいが、スキルの性質上トリッキーな活躍が見込める。
妖精郷の射手スピカ
妖精郷の射手スピカ
アーチャー交換所(魔水晶)コストと攻撃性能に優れる優秀なアーチャー。
極端な耐久性能の低さが最大のネック。攻撃を受けないように注意。
冒険者オスカー
冒険者オスカー
アーチャーデイリー復刻貴重な男性アーチャー。攻撃力は控えめだがスキルは強力。
信頼度上げ用の酒集めが少し面倒。
白き魔女ベリンダ
白き魔女ベリンダ
ウィッチデイリー復刻射程強化系ウィッチ。スキルで火力が伸びないが素の火力は高め。
スキル覚醒後は長射程&高攻撃力の強力なスキルに変貌。
凍氷の守り手エリザ
凍氷の守り手エリザ
ウィッチデイリー復刻攻撃力・鈍足効果を強化するスキルを持つウィッチ。
扱いやすいスキルと癖のない性能で使いやすい。
白き魔女クロリス
白き魔女クロリス
ウィッチデイリー復刻シンプルで使いやすい攻撃強化スキルを持つウィッチ。
スキル覚醒まで見据えると白き魔女ベリンダの劣化になりやすい。
スキル覚醒させないまま第二覚醒を目指すという育成方針も。
聖夜の魔女リュリュ
聖夜の魔女リュリュ
ウィッチ交換所(魔水晶)長時間攻撃力と射程を強化できるスキルを持つウィッチ。
ただし覚醒アビリティの癖が強く、二番手・三番手のサブウィッチ的なポジションになりやすい。
私掠船長サブリナ
私掠船長サブリナ
パイレーツデイリー復刻スキル覚醒まで育ててようやく強力になる晩成型。
覚醒スキルの5体同時3連射攻撃は極めて強力。
アビリティの活用がやや難しい。
爆裂海賊モーレット
爆裂海賊モーレット
パイレーツ交換所(魔水晶)スキルで範囲攻撃が可能なパイレーツ。
素スキルも強いが覚醒スキルがほぼ上位互換で凶悪な性能。
覚醒後はアビリティにより資金稼ぎにも使える。
混血の狩人フラン
混血の狩人フラン
ヴァンパイアハンターデイリー復刻短射程だがCC後の常時3連射が強力なクラス。
耐久性能も高いので最前線に置きやすい。
スキルでHP・攻撃・防御を強化可能。全遠距離ユニット中、屈指の耐久性能を持つ。
聖なる復讐者ルマリア
聖なる復讐者ルマリア
ヴァンパイアハンターデイリー復刻スキルが回復型の特殊なヴァンパイアハンター。
普段はサブ火力、スキル使用でサブ回復、と使いわけが可能。
闇の森の番人アイーダ
闇の森の番人アイーダ
レンジャーデイリー復刻アーチャーより火力は低いが、罠トークンによるサポートが可能。
素スキルは火力強化&鈍足付与、覚醒スキルは敵攻撃力減少のデバフ効果と多彩。

メイジなどの複数の敵を巻き込んで攻撃できる範囲攻撃系の遠距離ユニット。物理・魔法問わず記載。
シルバーの魔導師ヴァレリー魔術師パレスが優秀なので、初心者はまずそちらの育成を優先しよう。
重コストのユニットが多く、コスト下げしても使い勝手はあまり変わらない。そのためコスト下げの必要性は低め。

ユニットクラス入手方法簡易説明
秘法の伝承者オデット
秘法の伝承者オデット
メイジデイリー復刻素の攻撃力が非常に高いのが特徴。ただしコストは限界まで下げても普通のメイジより重い。
スキルや覚醒後のアビリティは防御系の効果なので火力強化は見込めない。
最大のネックはスキルの最大レベルが16である点。
聖職者セレイナ
聖職者セレイナ
ビショップデイリー復刻メイジより攻撃力は控えめだが射程がやや長い範囲魔法職。
スキルは回復系であり、一定時間ヒーラーになることができる。
閃の撃砲ジャンナ
閃の撃砲ジャンナ
砲術士交換所(魔水晶)物理版メイジとも言える範囲攻撃クラス。
スキルは範囲強化型で攻撃力の強化はできない。
爆砲の新兵カノン
爆砲の新兵カノン
砲術士デイリー復刻攻撃力は下がるが、自身の攻撃速度を上げ敵に鈍足効果を与えるスキルを持つ。
スキル覚醒後は単発発動の必殺技じみたスキルに変貌する。
覚醒アビリティの影響で他の砲術士より射程が少し短いが、攻撃力の数値は高い。
白衣の錬金術士コリン
白衣の錬金術士コリン
アルケミストデイリー復刻砲術士と同様の物理系範囲攻撃ユニット。
射程は短く攻撃力もやや控えめだが、範囲攻撃系のユニットとしてはコストが低い。
攻撃を当てた敵の防御力を一定時間半減させる能力を持つのが最大の特徴。
覚醒で射程が伸び、使い勝手が大きく改善される。

ヒーラーに代表される回復能力を持つユニット。
初心者王子にはシルバーヒーラーやランクアップボーナスの癒し手イーリスが主力となるが、
デイリー復刻や交換所のユニットにはさらに強力なユニットや個性的な能力を持つ回復ユニットも存在する。

ユニットクラス入手方法簡易説明
妖精女王シーディス
妖精女王シーディス
ヒーラー交換所(魔水晶)HPは低いが素の回復力が高いユニット。
スキルは射程と攻撃力(回復力)を長時間強化するタイプ。
背反の癒し手ユーノ
背反の癒し手ユーノ
ヒーラーデイリー復刻スキル使用で単体魔法攻撃を繰り出す特殊なヒーラー。
覚醒後はヒーラーを強化するアビリティを持つので、サブヒーラーとして優秀。
巫女シホ
巫女シホ
シャーマンデイリー復刻通常時はウィッチに似た性能だがスキル使用で一定時間回復ユニットに変化する。
最大の特徴はスキル覚醒後で、永続的にヒーラーになることが可能。
ヒーラーより射程は短いが回復モーションが速く回復力は高い。コストも低め。
帝国神官戦士ルチア
帝国神官戦士ルチア
神官戦士デイリー復刻近接マスに配置できる回復要員。ブロック時は敵を攻撃するので回復してくれない。
スキル使用時に0ブロック化する特殊な神官戦士で、回復に専念させやすい。
ヒーラーより射程は短いもののコストは軽く耐久性能もあるので、
サブアーマーの役割も任せやすく、また避雷針運用にも向く便利枠。


イベント   部分編集


緊急ミッション大討伐ミッションも参考のこと。
新規のプラチナイベントユニットを入手できるものが多くなっています。
入手だけなら難易度はさほど高くはありませんが、「イベント完全制覇」には(スタミナ回復のための)結晶が必要になることが多いため、ある程度の妥協も大事です。
新規王子は最低限のイベユニの確保と、できるところまでの★3での結晶回収にとどめ、王子ランクや編成の育成を進めたほうが楽になります。

基本1週間。イベントマップのドロップにイベントユニットが設定され、同ユニ合成でコスト下げ、スキル上げを狙うイベント。
ほぼ確率との勝負で多くの王子を禿げあがらせる。マップ難易度は緊急ミッションの中では多少やさしめ。
イベユニのコスト下限には15〜30体、スキルはマックスがLV10の場合には50体以上かかる感じだが、運が悪いとその倍でも失敗する。
特にスキルレベルは最後の1レベルの上昇確率が非常に悪くMAX-1で止めることが通例(MAX10のLv9までで30体程度)
狙いと妥協が運で左右されるため、さまざまなジンクスも発生している。

初回確定ドロップ実装により確保は楽になった。
しかし周回時のドロップ率は低いので、ドロップ率の高い極級以上がクリアできない場合の周回はお勧めしない。

※2chで「牧場」と言ったらこれ。詳しくは用語集で。

基本2週間で2週目には後半マップが追加される。クリアしたステージの星の数の合計で報酬が変わるタイプのイベント。
マップ難易度は比較的高め。
星の数は、ステージ選択画面に並ぶクリア済みの★の数であり、1つのステージで得られるのは3個まで。
全てのステージを★3クリアしないでも報酬ユニを最良の状態にできるが、落としていい星の数も多いとは言えないので育成が足りていないと厳しい。
他のイベントに比べて女神の加護が効果的なのも特徴。

各ステージを1度だけクリアすれば良く、何回かのやり直しを含めても2週分に必要なスタミナは3日程度の自然回復分で済む。
貴重な結晶を増やせるイベントであり、ユニット育成期間にもなっている。
無課金で割らずに必要★数が稼げるようになっているなら、この2週間は結晶を割らずに乗り切りたい。

上級や極級の★3クリアが厳しい場合は、最後に挑戦すべく前半は育成に専念しよう。
また動画サイトには高難度マップの★2動画が上がっていることも多く、参考にすれば★の上積みも狙えるだろう。

周回型のイベユニがゲスト参加するようになり周回型イベユニの入手機会(復刻)が増えた。

基本2週間で2週目には後半マップが追加される。イベントマップのドロップにイベントアイテムが設定され、その合計数で報酬が得られるイベント。
マップ難易度はそれなり。
イベユニのコスト下限報酬まで集めるにはランク200王子でも神聖結晶30個以上が必要であり(運営の)結晶回収イベとも。
そのためか、報酬が強クラスのユニットだったり、最高レアリティのブラックユニットになることもあり結晶要求に見合ったものを用意する意気込みも感じる。
開催間隔が2か月程度で、無課金でも十分育成して結晶を貯められるようになればスキルLvMAX・コスト下限を十分狙えるようになる。

難易度の低いマップを延々と回してもコスト下限やスキル最大で入手できるが、高難度マップの方がドロップ効率がいい。
上級以上のマップでドロップ全回収しての周回ができない場合は、周回はイベユニを入手に必要な最低限だけにして育成を進めよう。
運要素が少ないため計画は立てやすいが、逆に「できるところまでやる」があまりいい結果にはならないので撤退ポイントの見極めも大事。

基本1週間で毎日1マップずつ追加される。各マップにドロップコンプ報酬が設定されているイベント。
マップ難易度はほぼ低級マップのみ。
設定されているコンプ報酬はゴールドユニットなのでうまく入手できれば編成強化がすすむ。
と、一見新規向けキャンペーンのようだが、実際は初回確定ドロップが無く、低ドロップ率からの周回を余儀なくされるアイギス登竜門。
また★1クリアの難易度は低くても★3クリアの難易度が高いマップもあるので要注意。

GRでも新規ユニットが追加されるが、素コスト・スキルレベル1。ガチャには追加されず魔水晶交換で再登場するのが通例。
★3クリア後に新たにユニットが登場することもあるが、ドロップ確率は非常に渋い。

フルコンプ、または牧場ユニット狙い等すると少なからず結晶の持ち出しが必要。
狙いどころは1軍の銀ユニを高レアリティに、また、評価の定まっていない新規ユニットは取っておいた方が無難。
取得可能キャラが10キャラを超えるので取ったけど育てる暇がないというような無駄には注意。
★3クリアがおぼつかないような場合は、お勧めとして1番に上がっているようなユニット以外は諦めて育成に戻る方がいいだろう。

基本4週間。特例として記念イベントで1週間や2週間で開催されたことも。
その名の通りとにかくたくさんの敵を倒すイベントで完全攻略の難易度は高い。
イベントルールが独特なので詳細は専用ページで。
プレイにカリスマのみの要求で報酬も良く、1度のプレイ時間が長いことを除けば人気のイベント。

王子のランクが低いほど、ランクアップ時にカリスマが回復して余りがちなので、その消費先として討伐数を伸ばそう。
初級で100が厳しい場合でも、中級なら100を簡単に超えられる場合もあるので挑戦してみよう。
逆に、カリスマが余っていない場合は育成が進まないのであまり手を出さない方が無難。
ただし、結晶のかけらを集めるとできるベース召喚SPの金銀ユニットの入手確率はベース召喚よりかなり高いので、そこに期待をかける手はある。

常設になった、周回(牧場)イベント。日替わりで変更されるため、開催期間は1日しかない。
しかし逆に言うと1ヶ月程度の周期で再度くるのが確実で、復刻スケジュールが不定期でユニットが多いアイギスでは、交換を含めても最短。
無理なようであれば次の機会を待った方がいいだろう。
1ヶ月というと長く思えるが、週単位でイベントがあるアイギスではイベント2〜3回分の感覚なので案外短い。
スケジュールなどはデイリー復刻参照。

イベントが古いものほど難易度は低いことが多いが、ユニット調整などもあり当時の戦略が使えないこともあるので古い情報を見る時には注意。
基本的には以前の周回イベントがそのまま実施されるが若干のドロップ内容や敵ユニットの調整やマップ追加などがされている場合もある。

初回確定ドロップなので、最低限の入手は簡単だが、1日しかないので下限狙いは大変になる。
確定入手分だけでも確保して育ててみると、コストやスキルレベルを運用でカバーしやすいユニットもあるので調べてみよう。

またCC素材用の銀ユニットの補充もしやすい。初回確定分に関しては新人王子でも狙っていけるだろう。

元が試練の場合も収集の場合も同様の形式になる。
その形式は「復刻専用アイテム刻水晶を集め復刻ユニと交換し重ね合わせて強化する」という収集×周回のような仕組み。
期間は1週間だったり、4週間中の土日限定(計8日)だったり。
元が試練であれば刻水晶のドロップ枠が追加されるほか、追加で新しく神級が増えることも多く、元イベントとの変更点には気を付けよう。

復刻初期は通常の収集型イベントよりも結晶を要求されるほどの刻水晶効率で不評であった。
回を重ねるごとに改善されているので開催時にはイベント情報(公式お知らせ・イベントバナー)を確認しよう。

現在、刻水晶で交換できるユニットはスキルレベル上昇、コスト減少の確率が2倍になっており、
また復刻ユニットと同じスキルを持つ聖霊刻の聖霊ボンボリの実装により、スキルレベルMAXが10といった高いユニットでも実用レベルでの入手が比較的容易と言えるまでになった。

コスト下限を狙う場合、ランク200王子が結晶消費のみでやろうとすると35個程度になる。
(王子ランクによる最大スタミナ、同時開催のイベントでのカリスタ消費に合成運が加わるのでばらつきも大きい)
ただし、追加神級フルドロ前提なので、できないようであれば育成を優先しよう。

刻水晶は全復刻ミッション共通で持越しが可能なため、余裕があればいずれくる復刻を見越して集めておくと良い。
刻聖霊はイベユニと同じスキルを持った聖霊。こちらは同じスキルのユニットが他にいない場合は意味がないので、スキルを上げきったら売ってしまおう。
なお、スキルレベル上昇確率2倍は刻水晶交換ユニットへの合成時のみのため、同じスキルを持っている他ユニットに刻聖霊を合成した場合の確率は通常のままとなる。

交換に際して、刻水晶の必要個数はユニットのレアリティによって決まり、元収集、元試練共に同じ個数となっている。
また、当該ユニットを所持している場合、交換に必要な個数が減少する。

特定ミッションのドロップ率が上がるイベント。いわゆる育成期間。
どのミッションが対象になるのはその時々なので都度確認すること。
期間中、覚醒に必要なオーブをドロップするクエストに助っ人が出現する事もある。

記念イベント等、星の数の合計報酬に加えてMAPごとにコンプリート報酬が付くようなイベントもありGR風試練とよばれる。
そのほか運営が高難易度と謳う魔神降臨ミッションやコラボ企画などの特殊ミッションが開催されることもある。
また、一部のガチャユニを合成餌にした時の経験値が上がるというユニット強化キャンペーンもある。


大討伐を除けば初プレイの復刻ミッション含め、イベントマップも★3クリア報酬で神聖結晶がもらえるのでなるべく早く育成を済ませたいところ。
試練で高難易度マップをクリアして報酬をよくすることはもちろん、周回・収集も高難易度マップのほうが効率が良い傾向にあるので、
まずは、試練ユニをフルスぺ(コスト下限、スキルLvMAX)でとれることを目標に育成を優先するのがいいでしょう。

イベント期間中の育成だけでも★3結晶回収・試練の★上積み・ドロップコンプ報酬狙い等できるようになったりするので
MAPや攻略情報などを見てから必要なユニットを育成して、イベントが終わる前に再挑戦すると良いでしょう。

素材堀り   部分編集

イベントマップには銀ユニがドロップ設定されているので、これを狙って周回することもあります。
しかしながら、お世辞にもドロップ率が良いとは言えません。
基本的には周回型ならイベントユニットドロップのついで、収集型や収集・交換型の場合は収集アイテム入手のついでで狙うものです。
CC待ち、覚醒待ちが出ていなければCC・覚醒予定で必要なクラスが低スタに設定されている場合のみに狙う程度で十分です。
それでも、運が悪ければ10周以上回ってもドロップしなかったりします。
銀ユニのコスト下げを狙ってカリスタをイベントに使うくらいなら、その分を育成に回したほうが戦力強化になります。
イベント攻略の編成が整っていないのであれば、育成を優先しましょう。

また、序盤から銀ユニを重ねてしまい、いざCC、覚醒しようとしたときに素材がないということがよくあります。
銀ユニを重ねるのはCC素材分を超えるくらいに増えてから確定分1回のみにして、コスト下限・スキルマックスを狙うのはCC素材としての需要がなくなってからか、どうしても枠があふれてしまう場合で十分です。


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2017-11-26 (日) 23:56:51 (22d)
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